明天的风将吹向哪里?

2015年01月3日星期六 归类于:文载道 评论:(1) 3,247 views

大概今年是最不想写生日文的一次。因为没有什么好总结汇报的。

想还是想了好一阵子,要写些什么内容,却没得出结论。

2014年,无所事事。

 

虽然是自己选择的换个身份,换个岗位,在这里学习些东西,而且我也的确学到了不少想要学习的知识,但说真的,对自己的进步速度还是并不满意的。

对自己的懒惰,也有了新的认识。

当自己位于主动的地位时候我似乎还是挺有干劲的,但换到被动等待的位置,同样是工作,也干得不起劲。可是又别无他法。那么就这么懒着吧,只能慢慢积累,我却在此时放松了力气。

不,也就是懒。没别的。

想着的时候,是有点着急的,但却没有足够的动力。

是啊,我为什么要努力到那种地步呢?我挺满足自己的啊。

对自己的生活的满足是好事,但也有这样的副作用呢。

现在只有在钱花冒了的情况下会努力接稿补贴补贴自己。有点怀念被稿子逼到极限时候的那种感觉呢。

好吧,其实2014年觉得自己的花钱本事又上了一个台阶,经济问题在年底的时候达到了前所未有的严重程度,所以,总之,要努力赚钱,也算是一种动力。

2015年,大概后半年会有些改变,暂时还不确定。

我还是爱自己,但我却也没办法给我自己什么承诺。

我也不想用任何形式束缚住自己。

结果就是就这样吧,随波逐流。

明天的风将吹向哪里?

就让它去。

 

没事的,我还是健康,快乐,年轻。

对世界充满好奇。

浅谈vocaloid文化的发展与vocaloid现象

2014年09月14日星期日 归类于:文载道 评论:(3) 11,781 views

这篇稿写于2012年6月,到现在的确有很多可以补充的东西,不过近1W5的篇幅我已经没什么大修的力气。

至少在当时,国内做这个主题稿子的话没人比我更有能力做。也算是写过的稿子里相当硬的一篇。之前本来想着要分享出来的,结果后来忘记了……今天整稿子看到,就顺便放一下。这两年也因为各种事对V家的事情关心变少,但仍然对vocaloid文化的发展抱有巨大的期待。发出来的目的之一也是希望能和其他人交流一下关于这些的想法。

最后,请不要随意转载,谢谢。

□kamui520

 

 

开场白或许只需要一张图片就足以替代:初音未来。

这个双马尾的浑身葱绿的姑娘在这几年里以神奇的速度席卷了全球。起源地日本的初中生有90%的人知道她,而全球各地的动漫展上也都有了她的身影。

她是谁?或者应该问,她是什么?除了“她是vocaloid,是一款软件”这个标准的答案之外,我想,更多更多认识她的人,会纷纷给予不一样的答案。

“她是16岁的女孩。”“她是我最喜欢的姑娘。”“她是绿之国的公主。”“她是工具。”“她是乐器。”“她是……”…………

一千个人眼里,就有一千个初音未来。

而以她为代表的vocaloid,以及vocaloid所衍生出来的文化,还有参与进来的普罗大众,汇聚成的vocaloid现象,已经在更深更广的范围内产生了影响。接下来,就让我们浅谈vocaloid文化的发展,对vocaloid现象稍作分析吧。

 

一,             开端

从最基础的概念讲起的话,得先说“DTM”。DTM=Desktop Music,指的是“用电脑(电子合成器)制作的音乐”,也就是并非乐器演奏,而是通过软件合成制造出来的音乐。这是一个由日本电子乐器制造商生造出来的词,倒不用把它当成正经的英文学名记,英语国家反而对这个词汇不适应。

不过,同样是日本生造的词,vocaloid的情形就大不一样。

Vocaloid是一款DTM软件,这款软件由YAMAHA于2000年开发,三年之后,当YAMAHA发表第一代vocaloid引擎时,其实并没引起什么轰动,类似的产品在历史不短的日本DTM界中早已存在。

“vocaloid”本身,只是一个引擎,并不带有音库,也就是说,“vocaloid”本身并不能发声,YAMAHA出售该引擎给音乐相关软件公司,由他们自行录制音库,打包成音声合成软件出售。

第一个使用vocaloid引擎的是英国的ZERO-G公司,他们的产品即是现在被称之为“海外组”的LEON、LOLA和MIRAIM,三款都于2004年发售,日本也在同年由CRYPTON FUTURE MEDIA公司代理发售了,但因为音库(英文和德文)不符合日本人的使用习惯,销售情况很惨。

CRYPTON社是位于日本北海道的一家小公司,社长伊藤博之曾经是大学的一名职员,一方面因为自己的兴趣爱好,一方面也因为工作的原因对电脑很熟悉,他从很早开始就在网络上贩卖各种自己制作出来的效果音等,竟然挺意外地受欢迎,海外的订单纷沓而至。后来,发现业余时间不足以处理络绎不绝的订单,伊藤先生干脆地辞去了工作,成立了CRYPTON公司,继续着自己贩卖声音的事业。

最初,C社还是以贩卖效果音、手机铃声下载等为主要业务,后来,因为有在做音乐开发,所以他们也渐渐来到了DTM的领域。代理ZERO-G的LEON、LOLA就是一次尝试。

针对引进LEON、LOLA失败的问题,除了音库的问题以外,C社还认为大概是因为没有一个比较接近二次元人物的形象使得日本的电子音乐用户没有亲切感,所以在2004年11月5日,他们发售了第一款日文音库的vocaloid软件——MEIKO时,专门请人绘制了一个拿着麦克风的短发活泼女孩形象。在当时的DTMer中,这款软件是受到了好评的,毕竟这是款能在个人电脑上自己合成女声的DTM软件,对于以男性居多的DTMer来说是非常有需求的。第一年的成绩是卖了大概3000份以上,对于能卖1000份就算很了不得的DTM软件界来说,算是相当不错的了。

虽然DTMer有八成是男性,对于女声的需求远远大于男声,但CRYPTON还是考虑了“是不是也要做个男声版的呢”,于是,直到06年2月17日,CRYPTON才把KAITO这款男声vocaloid正式拿出来发卖(YAMAHA的发售日期是2月14日)。然而,对比MEIKO那3000的销量,初动只有500的KAITO简直只能用“失败品”来形容,甚至在发售一年后,KAITO在amazon的销量仍然没有突破0。社长伊藤博之和负责vocaloid开发部门的佐佐木涉当时甚至觉得“果然男人是不行的啊。”

不过通过这几次的尝试,C社至少抓准了一个关键:在日本要卖音声软件的话,只靠LEON、LOLA那形象模糊的实拍照片是不行的,在日本,就要用动画人物一般的形象!

MEIKO的尝试,证明了这个论点具有一定的可行性,于是他们决定再次开发新产品,而新产品的两个关键点:要是女声,男声是不行的;要有2D的形象——最好画得好看点,就这样被确定了。

所以在这之后,2007年8月31日,搭载了YAMAHA改良过的vocaloid2引擎的初音未来,发售了。

仅仅是发售还不足以成为传说,vocaloid现象的发源地,同时也是vocaloid文化的土壤根基——niconico动画则是让种子开花结果的最重要的条件。

最初她会引起人们注意的仅仅是她那由插画家KEI画出来的鲜丽的形象,很多人只是知道有这样一个角色的东西要发售了,却还不知道她究竟是个什么玩意,但生太逢时的miku正赶上nico动那拔地而起的成长期,niconico动画,这个视频网站为miku的宣传推广起到了不可磨灭的推动作用。在发售之前的8月17日,C社在主页公开了使用miku试做的歌曲demo,没几天就有人转投了nico。Miku那青春脆嫩的少女音以及官方十分不错的调教在nico上引起了轰动,大家纷纷弹幕“好像是人唱的!”“这真的是用软件做出来的吗?”结果就是发售前夕,miku的预约量大增,而之前仅是知道miku形象的人,也因为视频而对她开始有了基本的认识。

而一些早有准备的DTMer甚至在8月31日发售当天就用miku唱了歌投稿了nico,又让很多之前只是在观望官方调教的人相信了“原来普通用户也可以这样使用!”。初音miku,在首发日后不久,就在一些网店一度售空。之后附送试用版软件的DTM杂志也以最快的速度售空,供不应求。这让原本只是希望她以MEIKO的销量为目标的C社大吃一惊。

到2008年9月,miku卖出了四万两千多份。这是DTM软件前所未有的销量。而这也只不过是这个双马尾少女开始刷新各种记录的开始。

 

 

二,             爆发

一个吸引人的新生事物在刚刚诞生的时候总有这么一个爆发式的发展时期。对于初音未来也是如此。

2008年miku以真正可以说吓人的速度横扫了整个nico,波及到日本任何二次元和音乐相关的角落,不,不光是miku,她甚至带动起了其他vocaloid——MEIKO、KAITO,甚至海外组的销量以及作品的创作潮。当年默默无闻的vocaloid角色开始被普及,认识他们的人越来越多。

从这爆发式的展开之后的发展,我们都可以从两个方向为主线索来分析vocaloid现象的方方面面:创作者(用户群体)以及商业。

 

·nico动画动画上的创作者们

2007年9月20日ika投稿的《みくみくにしてあげる♪【してやんよ】》以惊异的中毒性彻底掀起miku的葱色狂潮,这首歌也成为毫无争议的miku代表曲。

年底,同样也还是这首歌引起的第一次版权骚动,也在最后被和平解决并且促动了vocaloid创作的版权明确化。在C社宣布开放二次创作、JASCAR和其他配信公司认可创作者的版权之后,有了明确的版权保护,创作者才算真正放手、放心地开始了用vocaloid创作的各种活动。

2007年12月27日,趁热打铁一般,C社又发售了镜音LEN、RIN,于是像是火箭的二次推进,爆发式的创作热潮一直延续到2008年4、5月才算渐渐趋于平缓。

就经历过这一时期的笔者看来,07年底到08年年中这一段时间,nico上每天都有很多vocaloid相关作品投稿,虽然绝对数量上自是不及现在,但当时nico用户的热情燃烧程度——或者说打鸡血程度,是现在的爱好者们远远比不上的。

每小时都在刷新曲榜,每当新曲出现就必然会被放到讨论版品评一番,逮着一个新P就可着劲儿想P名……现在想来那都是有点不明所以的热情,对于一个并没有所谓“角色性”,仅仅是产品包装上印着的人物为什么会喜爱至此,当时都并没有来得及思考就被卷入了这葱色之岚之中。

然而分析起来的话,应当就是因为这样的“自由”:乐曲的创作者也就是P主们可以用她来代替总会根据人自身条件而有所限制的真人歌手而让她随自己的心意去演唱自己的歌曲;图片绘师也可以不受任何“原作”限制,尽情绘制自己理想中的vocaloid角色或者亦可根据歌曲来进行绘制;最普通的听众,也都能在P主、绘师百花缭乱般的作品中找到自己喜欢的,自己心目中的vocaloid角色……

这个时期,nico动画上的主要vocaloid用户还只是P主、绘师和普通听众三类。但正如同前面所说的,这些用户的积极性很高,而vocaloid文化正在爆发式的扩张期,恰逢nico动的硬件服务也进入稳定期,进入SP1版(2008年3月5日起)之后nico完全开放注册不再进行任何限制(之前在不同的时期有过不同的注册限制,非注册用户不能观看nico的视频),交互影响之下,nico动画的注册人数也在2008年有了爆发式的发展,从2007年9月份的300万ID到2008年11月已经突破1000万,增长的这700万用户里,因为vocaloid而注册的占了大多数。Nico动画作为vocaloid现象的发源地,同时也受惠于vocaloid。

这些根于nico的人们,因为对vocaloid的喜爱,进行着各式各样的活动。07年末到08年是vocaloid界百花齐放的灿烂春季,对于这个新生事物,大家都在挖掘着它的各种各样的可能性,之后的用户群再次分化则是在08年末时候明显了起来。

 

·vocaloid角色化与初露端倪的商机

初音miku足以让C社证明自己当初“要有可爱的女孩子形象”的决定英明无比,在日本这样一个动漫亚文化发达的地区,一个二次元化的萌角色的确能在年轻人之间引起足够的关注。

在如此成功(虽然对于C社而言其实是意外)地引起强烈反响之后,不难预测到C社将会把vocaloid角色化这条道儿走到黑了。07年底他们就迫不及待地推出镜音双子就是一个证明。

以同一个人的声音录制男、女两个音库捆绑发售,应该也有出于对之前男声商品(KAITO)不受欢迎、但在miku出现以后加入的新用户中有对男声需求的呼声的考虑,看起来不用花双倍价钱却可以得到男女两个音库是一件非常划算的事情,可是很明显,因为C社太过急于推出这款商品,来不及做更多的调整调试,镜音双子初上市时是让许多P主(producer,vocaloid的使用者)抱怨连连的。

滑舌音无法消除、连接不顺畅、发音生硬……明明是比miku后推出的商品明明是用同一个vocaloid引擎,却比miku难用得多……当时甚至有P主写了歌来抱怨,将双子的发音问题当做捏他特点等。

好在C社对应及时,2008年7月推出了各方面都经过调整的act2版,重录了一部分声音,甚至操作的部分也有优化。所有买过之前版本(act1)的用户都能在一定期限内免费升级至act2版,算是对于之前产品问题的补偿。

大概也是因为这次的教训,C社没敢再仓促推出新商品,而是直到09年才推出第三款vocaloid2引擎商品巡音LUKA。继续坚定地走着vocaloid角色化的道路。

即使存在一定问题也受到欢迎的镜音双子也让更多从miku的爆发式发展之后就开始注意到这一片全新的大好的商机的业内其他公司吃下了定心丸。

于是2008年7月31日,神威がくぽ发售,internet社加入分蛋糕的行列。

Internet社是比C社更早设立的以开发音声相关软件为主的公司,被昵称为茄子的神威がくぽ昭然地显示着I社的野心:在C社坚持走女声路线不动摇而vocaloid2引擎还未有真正的男声的情况下,I社选择了男声这个暂时还是空白的领域,而且对比C社只找二线声优来提供音库(当然也有找过大牌偶像被拒绝了的传言),I社砸钱请了绝对算一哥的实力派偶像GACKT为茄子提供音源。同时还请比KEI有名得多的著名漫画家三浦健太郎为茄子绘制形象。未发售前话题就十足了。

只是2008年年中之后,最初的爆炸式发展时期已经过去,vocaloid爱好者的扩张速度和nico的用户增长速度都开始渐渐趋于稳定,茄子因为他在当时还是很独一无二的特性和话题性稳稳地分走了一块蛋糕,但怎样也说不上是“爆炸式”的发展了。但这并不妨碍I社的获利,vocaloid爱好者们也很欢迎增添新角色,听到新歌曲。

 

而既然已经确定了vocaloid角色化是正确的商业选择,那么既然已经有了受欢迎的角色了,相关的产品开发,自然也应运而来了。除了平面的周边以外,最重要的自然就是“立体化”——手办。

Goodsmile company(简称GSC),这个有远见的公司率先签下了miku的版权,miku的第一款立体化商品:粘土人初音未来早在2008年3月就开始发售。这个编号为33的粘土人并不是GSC最初的商品,但毫无疑问是最重要的商品:自2008年以来它已经在世界各地miku爱好者的呼声之下再版了7次,论出货量大概也是可动手办之最了。

GSC之后也开发了vocaloid其他角色的商品,迄今为止他们已经按发售时间顺序把C社的vocaloid角色全出了一遍,今年更是拿下I社版权,推出了茄子和GUMI,但最多还是miku相关。可以说vocaloid相关产品的成功开发(尤其是miku)为近年GSC的蓬勃发展助力不少,在粘土人miku发售后他们的知名度和产品开发速度都有了长足的提高。

同时,造型可爱、价格低廉的可动粘土人从那时起已经成为人形玩具市场的新宠,也有不少玩具爱好者因为购买了这款可爱的粘土人反向去认识vocaloid的。Miku的粘土人,在新的领域扩大着vocaloid的认知度。

至于其他周边就更不用说了。虽然因为版权问题仍在检讨中各家公司都还做得有点小心翼翼,但当年出什么就立刻卖断的场景毫无疑问地肯定vocaloid的商机——Vocaloid只是一款软件,没有所谓“官方内容”可言,C社声明开放版权自己只专注做自己卖软件的主页,而且对爱好者而言喜欢的也只是nico上民间创作者的歌曲,这导致了当时vocaloid爱好者的购物欲无法被满足:喜欢vocaloid角色,想要买相关周边,却无处可买,有钱花不出去。所以当时同人制品和极少数授权周边一发售立刻完售的状况并不难理解。

Vocaloid这块全新的、大好的蛋糕,此时已经被许多不同方向的商业公司盯了个紧。

 

三,多样化

在爆发式的发展期过去后,vocaloid文化进入了一个相对平缓的时期,开始了多样化发展。

Nico上的用户分类开始增多并且更加细化,同时也因为nico本身的功能增多,原有的用户互动模式也开始渐渐改变。同时,普通用户也能将自己的创作内容商业化获利的情况开始渐渐普及,人们认识到vocaloid不再仅仅是玩玩而已的兴趣爱好,而是可以使梦想变成现实的一把金钥匙。

同时也因为vocaloid本身的特殊性,商业公司想要开发相关商品,也需要向普通用户索取内容,比起自己开发出新产品却不被爱好者买账,这才是更加正确的选择。

普通用户和商业公司开始互相渗透。

 

·nico上vocaloid用户分类增多

在08年的时候其实就已经有了这样一部分用户,喜欢vocaloid的歌曲,想要自己演唱,于是将自己翻唱vocaloid歌曲投稿到nico上与其他vocaloid爱好者交流。

Vocaloid毕竟还是电子合成的声音,再加上每一个P主的调教能力都不一样,有一些曲子即使本身够优秀,但vocaloid唱出来却总有瑕疵。但真正的人声能弥补这些。而且,人声的演唱,永远会比vocaloid变化更多。人声的演唱也能给原曲带来一些不一样的东西。

于是有这样一批翻唱爱好者,用自己的歌喉去演绎自己喜欢的vocaloid歌曲。这样同时吸引到了两部分人:一部分是原本的vocaloid爱好者,喜欢vocaloid的歌曲,也高兴于听到别人的演绎;另一部分原本不是vocaloid爱好者,甚至不一定喜欢vocaloid的电子合成声音,但人声的演唱能使他们接受,同时也能了解到P主创作的乐曲的魅力,跨越了“vocaloid”这个工具而去喜欢上更本质的音乐,甚至开始接受起vocaloid。

这些翻唱歌手们逐渐成为另一股传播vocaloid文化的强大势力,毕竟比起呆在液晶屏另一端的虚拟偶像,活生生的人更容易被人接受,也更容易成为“偶像”。

于是有实力的翻唱歌手渐渐也成为了偶像一般的存在,但他们仍然是基于vocaloid的歌曲而展开活动,同时也因为他们本身也是vocaloid爱好者,他们无法遮盖vocaloid本身的光芒,甚至为推广vocaloid做出了许多贡献。比如,一个有名的翻唱歌手选择了一首自己喜欢但却是冷门的vocaloid歌曲演唱,能带动原曲的再生数也能让更多的人关注原曲和P主。

翻唱歌手的活跃和vocaloid歌曲创作形成了一个良性互动的发展循环。

除了歌手以外还有舞者——将vocaloid歌曲改编成舞蹈,录成视频投稿;乐队、演奏者——将DTM制作的vocaloid音乐用真实的乐器演奏出来;PV作者——结合P主的歌曲和绘师的力量将歌曲制作成PV,组合投稿;MMD作者——利用MikuMikuDance这个免费的3D模型制作软件将vocaloid角色或者歌曲制作成3D动画投稿;技术宅——将vocaloid角色、歌曲、乐器配件等等用意想不到的形式和技术再现…………vocaloid相关的用户类型在不断增多,不断细化,根据vocaloid衍生出来的各种各样的作品也越来越多,姹紫嫣红无奇不有。

Vocaloid的自由性给了用户无限的空间,无限的可能性,而用户们也发挥着无限的想象力,将vocaloid的相关领域无限扩展。不少的奇思妙想,成为一个又一个新的商机。

09年一整年,vocaloid相关的同人制品数量开始暴增,而脱颖而出从同人圈跻身进商业圈的创作者们,像在一团团喧闹混乱中突然闪亮起的明灯,告诉着大家通过vocaloid和nico这个平台,你可以离梦想有多近。

这一个时期,突然就有很多人意识到,vocaloid并非只是单纯的兴趣爱好而已,它的可能性还包括:如果你的确有足够的实力,你可以把你的兴趣爱好变成你的未来。

也许之前就有不少人认识到了这一点,而这一期间,许多近在咫尺的例子告诉了所有人:这个可能性的确存在,它已经变成了现实。

 

·唱片公司和游戏公司加入混战

2009年,在vocaloid软件方面,C社发售了巡音LUKA,I社则推出了GUMI,除了这两家大头以外,AHS社也出来抢起了蛋糕,一口气推出了氷山キヨテル、歌愛ユキ、SF-A2 開発コード miki三款vocaloid2引擎的角色。不过因为并没有特别突出的特色,所以已经被其他vocaloid满足了的DTM用户选择它们的人并不多,创作的曲目也少,自然相关产品和占有率也很低。

2009年应该拿来大书特书是唱片公司的纷纷出手。毕竟,vocaloid是音乐软件,它最最实在的内容还是各位创作者用它创作的歌曲,要说最和vocaloid相关的产品,肯定不是手办周边,而应该是CD唱片。

Vocaloid的同人CD倒是从07年开始就有了,但商业碟的开花还是在09年。其实08年就有几张商业碟发售,kz的《Re:package》、doriko的单曲碟《夕日坂》和《歌に形はないけれど》、absorb的《樱之雨》、OSTER的《みくのかんづめ》等,但都只能算小打小闹,销量并不是特别夸张影响力也不算很大。不过应该提一下的是OSTER的那张专辑,是由MOER这个厂牌推出的。

刚刚已经说过了,vocaloid相关当然是音乐最重要,各大商家怎么能不想到这一点?作为vocaloid文化发源地的nico动画背后的dwango公司既然占尽优势,又怎么能错过机会?于是dwango收购了MOER这个曾经默默无名的小唱片,将它变成直属dwango的专门发掘nico动画的艺人的厂牌。

08年的19’s Sound Factory、OSTER,09年的doriko、ジミーサムP,10年的minato、DIVA歌集等等,MOER多少是利用了nico的本家dwango公司签下了这几个有名的P,并且在之后还和SEGA合作为游戏提供选曲。

不过即使有nico这个靠山,它仍然不是最大的vocaloid相关唱片公司。出碟最多的,还属QUAKE株式会社(日本唱片公司)旗下的厂牌EXIT TUNES。

EXIT TUNES是以出拼盘碟而闻名的厂牌。拼盘碟又称VA碟,即various artist的缩写。一般我们见识到的VA碟都是将一些经典老歌收集起来制作的合集,比如“一人一首成名曲”什么的……只有一些小众音乐会联合一些创作者来共同制作一张VA碟。而vocaloid很明显属于“小众”的范畴。不是谁都能像kz、doriko、OSTER那样随便就能出一整张质量很高的专辑的,很多新人,能拼尽全力创作出一首进入殿堂的曲就已经很不错了。而这些作品数量不足但是单曲质量又很高的作者,很快发现了自己另一个出路:拼盘碟。

EXIT TUNES就是将nico上许多热门单曲挑选出来,做成一张又一张的拼盘碟。虽然他们也有做デッドボールP、ラマーズP、azuma等P的单人碟,但很显然卖得最好的,还是各式各样的拼盘碟。

然而这却是很有道理的。Vocaloid受欢迎的歌曲总是来自大多数用户的创作,每周每月的榜单上重复的名字还是少之又少的,vocaloid爱好者也并不仅仅支持单一的P主。归根结底对P主的喜爱是跟对偶像歌手的喜爱是不一样的,偶像歌手的背后有创作团队的支持,能在短时间内拿出质量高风格多样的唱片,但P主本身就是创作者,短时间内完成创作以及歌手(vocaloid)的调教并不现实。偶像崇拜和创作者崇拜的表现也并不一样,偶像崇拜只需要购买单一歌手的唱片,创作者崇拜则并不在意歌手是谁而去购买他所写的曲子,一定程度上,创作者崇拜更注重音乐本身。拼盘碟集中的不是歌手(vocaloid)而是优秀的创作者,对于vocaloid爱好者这一更注重创作者的群体而言,拼盘碟是让他们更为高兴的存在。

所以在日本唱片业界越来越萎缩的当下,ET的系列拼盘碟却屡刷日本公信榜的销售记录。

 

此外,加入争抢唱片业蛋糕行列的还有业界巨鳄·SONY MUSIC。虽然09年他们仅发了一张碟,却是最值得一提的一张——《supercell》。

前面提到的nico用户将梦想变为现实,从普通用户一跃成为职业艺人的最典型范例,就是以ryo为首的supercell。

07年的《メルト》、08年的《world is mine》、《Black★rock shooter》等毋庸置疑的神曲,长期霸占周榜月榜的门番,都是出自于ryo之手。再生数和mylist数不容分辩地证实着他的实力,他在音乐上的才华,所以,世界知名的唱片业巨头也向他伸出了橄榄枝。

Supercell现在是签约SONY MUSIC的音乐制作团队。是货真价实的艺人。

再之后他们在动画出道、给游戏写歌、制作配乐……等等等等也是被大众熟知的事实了。

而这些成就,这些会让不少以进军艺能界为目标的人羡慕嫉妒恨的事实,最初只源于一个视频网站上出于自己兴趣爱好而用vocaloid制作的歌曲投稿。

现在,已经是“大手”的supercell来说一句“同人和商业之间本来就没有墙。”会让人无言反驳。

这个时期,创作者的创作目的、CD的性质、展现自己才华的形式也变得多样化了起来。还有些小的公司也纷纷加入想分一杯羹,而vocaloid爱好者也一样买账,总之,一片欣欣向荣。

 

但这个时期商业界最重要的商品还是SEGA的PSP游戏《初音未来project diva》的发售。

如果说之前vocaloid爱好者还是以nico动画这个视频网站为基础的音乐爱好者和二次元阿宅为主的话,那么这款PSP游戏又进一步地将vocaloid爱好者的领域扩张了一次:游戏爱好者,而且是全世界的游戏爱好者。

必须说,托破解的福,世界各地的PSP玩家都能免费玩到这款游戏,虽然严格来说这并不对,但却因此游戏本身和vocaloid的知名度和认知度都被扩张了。全日文的nico动画网站对很多人而言是了解vocaloid的障碍,但一款音乐游戏却不需要他们去学习日语就可以简单地进行游玩。有许多人在接触到这款游戏之前并不知道初音未来是个什么玩意,当然也有许多人即使玩过了游戏也对vocaloid没有太多的了解,可是同样会有许多人,在接触这款游戏之后,去了解vocaloid,成为新的vocaloid爱好者。

这款游戏还促成了另外一件事:miku的3D化——在真正的舞台上的3D化。关于这个的详细待后细谈。总之,SEGA推出的这款游戏,在vocaloid文化的发展历史上,是很重要的一个标志。

 

四、视觉化、日常化

在进入稳定期、用户分化也固定下来之后,vocaloid文化开始进入成熟发展的一个时期。纵观2010-2011年nico上的vocaloid作品,比之08、09年有了很大的不同:首先是视觉化作品增多,当年一张图一首歌合在一起就投稿的情况越来越少,P主、绘师、PV师、MMDer多采取Baton Work,精心打造一个PV作品再投稿;其次,歌手的活跃、LIVE的开展,vocaloid爱好者们已经不满足于对着屏幕听软件唱歌了。

同时,也因为商业化越来越成熟、大众对于vocaloid的接受度越来越高,以及智能手机的普及,vocaloid从极端小众(DTMer的工具)开始变得人尽皆知,在起源地日本,更是渐渐渗入到了日常生活之中。

 

·线上与线下、真人与虚拟的界线愈发模糊

说视觉化作品增多的话,就必须说到MMD在这个时期已经独立成为一个派系了。最初只是由个人为miku开发的免费软件,在通过nico上的用户的不断努力扩展之后,现在已经具有多种模组套件,不光是miku,只要制作出皮肤,其他任何角色都可以通过MMD来实现3D化并且可以自己制作动画。如今刷MMD这个TAG,下面的内容中vocaloid的比例倒是越来越少了,其他ACG相关内容甚至ACG无关的内容也越来越多,人人都可以用MMD制作自己想要表现的动画,难怪有人笑谈MIKUMIKUDANCE是否应该改名?但无论如何,这个名字是vocaloid文化渗入进其他亚文化的一个证据。

MMD的繁荣发展,使得vocaloid相关的MMD内容不再仅仅只是表现歌曲。用MMD来制作小短剧、表现其他内容等等亦是相当受欢迎的内容。毕竟现在是一个视觉化的时代,比起文字(包括歌词)的说明,还是直接表现来得更为简单明了。

而现在投稿的Baton Work化更说明了观众对视觉化的重视。如今,vocaloid作品不再仅仅关注音乐本身,精美的绘画和强大的PV制作也是观众的主要关注点,若非能确信自己的歌曲有绝对的优势或者自己本身早已经是大手,否则只配一张静态图片就投稿无疑是无谋之举。同样,也存在曲子和调教水准都一般,但PV十分出彩所以也能获得很好评价的情况。虽然大众的关注点不再只针对音乐本身看起来似乎有点有违初衷,但实际考虑,这也是顺应时代的进步吧。

 

不止是vocaloid,nico动画本身也在不断进化发展着。比如生放送功能就是一个无比拉近观众与创作者、歌手之间距离的一项功能。通过生放送,我们可以接触到nico上活跃的创作者们最最真实的一面,把他们视为偶像的人,能直接与偶像对话、近距离地观察他们的生活、直观地学习他们的创作方法,这也是之前前所未有的。通过nico的功能实现,这或许,是fan和“偶像”最最近的距离了。

Nico上翻唱歌手的活跃也被nico运营商看在眼里。Nico一向会搞搞发表会,通告一下nico会员现状注册人数现状啦,运营状况啦,介绍一下新版本新机能啦,之前是偶尔会邀请nico上的用户作为guest参加,但后来就越搞越大,变成了“大会议”这样其实是以nico上的歌手的演唱会为主的形式了。10年甚至开起了全国巡演,11年则更是把大会议都开到了海外台湾。而且也差点在上海举办了。虽然最后没有办成,但之后也有个别歌手来到大陆这边参与演出表演。

从vocaloid到歌手,从线上到线下,从屏幕那头到屏幕这边,似乎无论在哪里的人们,都有机会和自己喜欢的vocaloid、歌、人无限接近。这同样也是vocaloid独一无二的魅力之一。

 

从上面说的就可以看出,P主不再是商家眼中唯一的宠儿,受欢迎的翻唱歌手是更容易被塑造成偶像的存在。10-11年,大片大片的歌手抱团出道,玩票的也有,不过成为真正意义上的“艺人”的也并不少。从nico走出来,签约唱片公司,出唱片,为动画演唱歌曲……对于其中的不少人而言,以vocaloid的歌曲为契机,他们也踏上了把梦想转变为现实的道路。

但比起歌手,创作者们除了加入唱片公司以外还有更多的选择,比如——自己创业。

2011年3月5日,BALLOM唱片公司成立。主要成员有ハチ、アゴアニキ、とく、wowaka、OSTER project、古川本舗、ナノウ(ほえほえP)、すこっぷ的BALLOM,在官网的介绍页面上写着“太喜欢音乐了所以没办法啊。”,立志要成为为网络上对音乐有着强烈热情的artist出唱片的厂牌。他们向很多人展现的是另一条路:你可以在nico上找到个人的机会和出路,但你也同样能在nico上找到同伴,与他们一起开创道路。

 

·进军世界——影响力的膨胀

关于vocaloid软件,10-11年参战的公司愈发地多了起来,不过值得一提的只有YAMAHA这个真·本家也参战,而且一反vocaloid角色化的趋势,推出无角色的VY1(女声)和VY2(男声)两款vocaloid软件,并且在11年将VY1升级到vocaloid3引擎。无角色化或许是对越来越多的vocaloid角色的反省,号召大家关注回音乐、软件本身,不过此举并未引起很大的反响。

不过说到音乐性,音乐的确才是vocaloid的灵魂。而值得庆幸的是,vocaloid爱好者们始终不忘初心。一个有力的证据来自日本的卡拉ok配信公司JOY SOUND。自从采取投票制将大众投选的vocaloid曲卡拉ok配信之后,全日本JS的点唱总榜从此被vocaloid曲一举侵占。

其实最初JS和日本其他卡拉ok配信公司一样,并没有在意过“vocaloid”这个他们最初并不能理解的分类,但JS公司展开了一项“实时点播”服务:每月点播得票前200位的歌曲将被卡拉OK化的服务。他们本来以为会收到一些这项服务展开以前并未收入的90年代艺人的点播,没想到收到的大部分都是完全不认识也没听过的艺人和歌曲……没错,就是vocaloid歌曲。在全日本都没有地方可以唱vocaloid的时候,JS的这项服务瞬间集中了全日本vocaloid爱好者的需求。

而在顺应了大家的点播需求之后,全日本的vocaloid爱好者都集中去JS点唱,难怪JS的点唱榜会被洗屏……但同时,这也证明了vocaloid文化的发展对于卡拉ok也起到了促进的作用。

Vocaloid创作者不断创作出优秀的歌曲,vocaloid爱好者想要在K房中听歌练唱,卡拉ok公司获得vocaloid爱好者这一部分顾客同时也增加收入,vocaloid歌曲通过卡拉ok配信得到更广的宣传推广……这一个良性循环对多方都是互惠互利的。

而从vocaloid在卡拉ok受欢迎这一点看来,vocaloid文化对日本的音乐产业界都是一种全新的刺激。

 

让我们说回唱片。越来越多的唱片公司、独立厂牌开始为越来越多的P主提供机会,发行唱片,也有前面提到的有行动力的P主自行创业成立厂牌,自主经营自己的音乐。这简直要给人一种假象:日本的唱片行业正欣欣向荣。

可实际情况并非如此。2010年5月19日,EXIT TURN发售的拼盘碟《Vocalogenesis》拿下了日本公信榜周榜初动第一位,在当时引起了一阵轰动,不少专家学者都被吸引过来讨论vocaloid现象。听起来这着实是件很让人兴奋的事情,但实际上,首周23153张CD销量,是刷新了公信榜首位的最低销量记录的。上一个比它好一点的最低销量都是1991年的事情了。而紧接着翌周最低首位销量又被另一张CD再度刷新……从侧面证明了日本CD唱片行业的萎缩。《Vocalogenesis》这销量,甚至还不如当初ET系列的第一张拼盘碟《Vocarhythm》。

不过在这之后,vocaloid相关的CD还是屡屡刷榜,投资制作vocaloid CD的公司依旧越来越多,完全不受惨淡的日本流行音乐界的影响,仿佛vocaloid爱好者对CD都有刚性需求似的。

而事实上,的确还是有这样的刚性需求。虽然这个需求量并不会大到什么程度(依旧刷不过偶像艺人),但这份需求始终都存在。

而且和传统唱片很不一样的一点是,传统艺人的唱片需要你购买后才可以自由地听歌曲,而vocaloid相关的CD有很大一部分乐曲都是已发表、能在nico上听到的。可是爱好者们仍然会购买,一方面说明了爱好者的粘度与忠诚度,另一方面也证明了其音乐足够优秀,才会让人在听过之后还有购买收藏的欲望。

 

然而10-11年商业方面最重要的事情,还是感谢祭。

由之前提过的SEGA的PSP游戏而起,3D建模会唱会跳的miku受到了各方面的好评,09年8月31日举行的ミクフェス’09(夏)音乐祭实际上可以理解为SEGA联合C社对刚刚发售的PSP游戏进行促销……不过这场只有2300人左右的小型活动仅仅因为在屏幕上播放了SEGA制作的3Dmiku唱歌的画面就在网络上引起了热烈的讨论,反响非常好。于是SEGA再次嗅到了商机:是不是可以搞起演唱会了?

于是10年3月9日,ミクの日感謝祭 39′s Giving Day,也就是后人说的第一届感谢祭举办。这是一场史无前例的演唱会。虽然miku出席演唱会应该是09年8月22日的animelo summer live是第一次,ミクフェス’09(夏)是第二次,但这两次她仍然是2D地出现在屏幕上。可这次不一样,在无数小说里写到过的,在动画里演练过的,在脑海中幻想过的,3D立体投影歌姬演唱会!虽然这次还不是全息投影,还是需要用到屏幕制作的3D投影,可是当在场的观众眼看着miku跑着跑着就跑到眼前了,感动仍然是难以抑制的。

这也是第一个虚拟偶像开的演唱会。在众多虚构的科幻作品中提到过无数次的内容以这种形式实现,其意义早就远远超过了SEGA的促销计划。

第一场的感谢祭其实并不算火爆,因为是第一次嘛。制作人表示门票也只是卖得差不多刚刚好而已。可是当这场演唱会的内容在nico上直播转播传播了出去之后,爱好者们不可抑止地兴奋了,要求出蓝光出DVD的信函如雪片一般寄到,而最终也的确推出了蓝光与DVD并且大卖。

于是,很自然地,下一届,再下一届的感谢祭都顺其自然地开了下去。而且,和第一次票卖得刚刚好的程度大相径庭,之后每一届门票都火爆到甚至需要抽选。

虚拟的偶像在真实的舞台上表演,在vocaloid诞生以前,都还是一件比较难以想象的事情。在miku出现很早以前,日本就有芳贺由依和伊达杏子这样两位虚拟的架空偶像,可是由公司一手包办推出的她们生命力极其短暂。Vocaloid不同,vocaloid的角色们没有公司没有经纪人,他们都是自由的,而每一位P主,每一位创作者都是他们的经纪人,是他们的后台老板,而且同时也是他们的观众、粉丝、支持者。Vocaloid的生命力是无限的。只要还有创作者,他们就会永远地存继下去。

这一场演唱会的影响是深远的。很多人再次认识到了vocaloid的可能性,很多人再次为vocaloid震惊,演唱会本身的感染力也使得看到影像的爱好者们变得激动:这个自己喜欢的、由自己打造的偶像,一想到自己为她如今的成功出过一份力,就会觉得特别自豪骄傲。

在这些vocaloid角色之前,从来没有过任何一个虚拟偶像,被所有人熟知,却又分别属于每一个人。

从来没有任何一个偶像,可以通过自己的手去创造。

从来没有任何一个偶像,能让你自己也成为偶像。

后来,感谢祭不仅开去了札幌,更是开遍了世界各地:美国、新加坡、泰国……每到一处都有fans为他们疯狂。今年3月8-9日,上海举办过一场感谢祭的转播,仅仅是转播而已,就吸引了为数不少的fans,而更多的vocaloid爱好者在渴望着什么时候真正的感谢祭会来到中国。

 

五,现状及意义

如今,似乎已经再也不好说vocaloid是一个小众的产物了。北美丰田汽车启用了miku为其做广告,google旗下的浏览器chrome也请kz用miku为其制作新的广告,微软也不干示弱地找了逆冲动P为还没上市的win8写起了广告曲。Miku作为vocaloid的代表角色,知名度已经跨国界、跨领域,或许差不多快到无人不知无人不晓的程度了。

但也有人结合目前nico上的vocaloid周刊月刊上各种视觉化作品的表现,提出目前vocaloid文化有精英化现象:创作者和观众两级分化严重,没有其他人配合搭档的创作者即使有好的音乐作品也很难挤进观众的视线,或许这将打击到新的创作者的创作热情。不过严格来说,使用vocaloid创作门槛本身没有提高,但观众的鉴赏要求提高了,这并非是一件坏事,以良性循环来考虑的话,这样的分化将会刺激创作者提高自己的水平,或者自发将自己的作品包装。

另一个令人诟病的现状是各个音乐软件公司一窝蜂地推出vocaloid角色,YAMAHA升级vocaloid至第三代之后,短期内有十数种vocaloid产品发售。包括韩文版vocaloid角色SeeU,甚至中文版vocaloid角色也一口气打包了五只之多,即将发售。表面上看,DTMer的选择增多了,但实际上只有音库有微妙的差别,大部分人还是会选择更受大众欢迎的老一代vocaloid角色。新加入的公司未能从C社和I社手中抢到多大的蛋糕,而并没有多少人用这些新角色创作歌曲也使得这些角色的角色性淡薄不被人记住,相反,对原有vocaloid角色已经非常熟悉具有相当大的肯定度的vocaloid爱好者们,如果没有创作者创作的作品做支撑,不仅不会买新角色的账,甚至会反感起这明显是想要分原有vocaloid角色蛋糕的行为。结论是,Vocaloid是个香饽饽,但如果没有真正意义上的技术革新,仅仅是替换音库的话,推出新的vocaloid角色并非上选。

 

Vocaloid文化目前的成功,可以归功于它各个方面的良性循环发展。但对于vocaloid而言,最重要的始终是创作。创作是生命,不仅是vocaloid得以存继的生命,更是人类文明进化发展的根因。Vocaloid和nico这个平台的存在,刺激了人们的创作欲望。Vocaloid是一个便利的创作工具可以用于创作音乐,vocaloid的角色形象则能让人们进行插图、文字的创作,nico等网站提供了便利的作品发布、交流平台,用户在交流之中各种创作相互刺激,继而产生更多、更新的作品。

这些作品以最直接的方式经历考验:点击数。无法作弊,不经筛选,全凭实力。能在nico千百作品中脱颖而出的作品是毋庸置疑的佳作,而商业公司也可以直观地选择已经被大众(也就是市场)所接受的作品来进行商品化,极大降低了风险。同时,作者也有双向选择的权利,实力得到认可,可以用多种形式来将自己的作品转化为收益,自己制作同人CD发售,让听众听过之后可以直接选择购买,将销售渠道尽量扁平化,自己获利率也能达到最高。或者选择与商业公司合作,出售自己的作品,方便快捷地收益。总之,nico这个平台能极其有效率地将作品转化为收益。

同时,Nico是一个很公平的平台。没有黑幕,没有后门,才华与实力是你唯一的敲门砖。你只要负责尽量地展现你的才华与实力,成千上万的用户将会锤炼你,而当你经过了考验,梦想就在你触手可及的地方。无论是作词作曲、绘画、唱歌、跳舞、手工……等等,在nico上都有成功的范例。但最重要的,还是你本身有才华和实力。是金子在这里都会发光,不会被埋没。Nico和vocaloid赋予所有人可能性。

而由全体nico用户来筛选作品的过程,亦是对音乐产业的良性刺激。虽然vocaloid曲受欢迎的主流仍然是JPOP风格的乐曲,但vocaloid创作者中有相当一部分喜欢创作物语音乐、民族调音乐等在主流乐坛完全不能卖的音乐。而当这些音乐类型在nico上被认可(vocaloid曲中这些类型很容易获得认可)之后再制成CD并被购买,证明了小种类音乐的商业可能性。认可的人多了,也会刺激到创作者创作出更多样化的乐曲。

在mediamix方面,vocaloid文化不是“被mediamix”的一方,而是“被mediamix选择”的一方。其差别在,别的作品往往是由制作方等来决定怎么来进行mediamix的操作,而vocaloid不存在绝对的“制作方”,相反,是其他media公司看中其内在的潜力,主动接洽版权方mediamix相关事务。然则,C社既是秉持“初音只是个包装盒上的角色,我们并不会制作以她为内容的东西”的理念,那么起码C社这边的角色们都不会成为什么动画的主角吧。毕竟vocaloid的自由性非常重要,没有设定详细的属性才好让用户们发挥才是。

至于其他周边的开发,前面也提到过,商家根据受欢迎的作品来制作相对于的周边商品,出色的设计会使商品被推广到之前并未接触过vocaloid的人群,而这部分人群则有可能成为新的vocaloid爱好者甚至创作者,去创作新的作品。优秀的商品开发也会形成良性循环。

只要根于“创作”,vocaloid就会有无限的可能性。

 

总结前文,vocaloid文化是扎根于nico动画动画、使用角色化的vocaloid进行创作、以用户的创作为生命力、涉及范围广、影响层面深的一种新型亚文化。它充满未知,它一切都是新的,它引发了一个又一个新奇却让人惊喜的现象,它引爆了一个又一个全新的商机,而它的未来还是无限的、褒义的未知。

Vocaloid文化和vocaloid现象是一个值得去研究的社会课题,它并不仅仅是“虚拟偶像歌手的诞生”这么简单的论题,在它背后,还有着普通用户如何通过vocaloid将自己的才华和实力转换为未来、有效率地发掘优秀的民间创作作品为商业制品提供素材、创作者、商家、消费者全新的关系形态等等复杂却具有深意的现象与问题。不光是vocaloid爱好者们参与其中,也有多方专家开始对这个现象产生兴趣、开始研究。

这是个无例可循的、全新的文化现象,但我们处于这个时代,我们都可以参与其中,我们受其影响的同时也可以通过参与来产生影响,同时,我们也有这个可能,藉由此而实现梦想、把握未来。

并非说笑,目前已经有国人P主在nico上进行投稿,并且受欢迎的作品放到itunes商店中贩售。4月28-29日的日本最大的vocaloid同人展会vocaloid master上,也有国人制作的vocaloid原创CD参展出售。

只要你有创作的实力,你就有可能成为vocaloid现象中又一枚新鲜的实例。将各种各样全新的“可能性”带到所有人面前,这是vocaloid最为重要的意义。

而选择旁观、参与,还是试着去把握一下自己的未来?——决定权在你自己。

 

 

 

那么就来谈谈梦想。

2014年09月11日星期四 归类于:文载道 评论:(2) 3,074 views

关于梦想这个话题我想过很多次了,总是在提笔前就越想越多,然后就不了了之。

梦想是什么?它听起来是个闪亮又美好的词,是最常被人们吊在嘴边说起的目标。 它可以被当做动力源当做挡箭牌当做好的坏的都有的借口,总之,是个很好用的词。

但我对梦想的要求很高。我喜欢梦想,喜欢有梦想的人,喜欢有梦想又有才华的人。梦想不是“跟女神约会”“考个好成绩”“去哪玩一趟”这么普遍的只能称之为愿望的东西,梦想是更大的更远的,也是更可怕的存在。

梦想会让人整个燃烧起来,无时无刻不竭尽全力地努力奋斗,一想到梦想整个内心都骚动不已,全部的生命都会为那一个目标而爆发出无穷的力量。有梦想并能为之奋斗的人,整个生命都是比普通人升华的、更加灿烂的。而如果这样的人还有天赋的才华,那就更是耀眼得刺痛双目的存在。

我喜欢这样的人,也羡慕这样的人,羡慕到自己会痛哭的程度。

 

我没有梦想。

 

这辈子对自己而言最艰苦的日子,不是初中时被家长逼得想弄死自己的时候,不是大学时为点破事搞得自己轻度抑郁的时候,而是工作后,终于不得不逼自己承认自己没有梦想的时候。

我那么喜欢梦想。

从小学开始就会熟练地用这个词写作文,看过周星驰的电影之后更是频繁地用“没有梦想的人跟一条咸鱼有什么区别!”,包括给很多朋友当知心大姐姐的时候也说过无数次“你要有梦想呀”。

梦想是多么好的东西,有梦就去追是多么燃的行为,我看过那么那么多的书啊漫画啊,都在讴歌梦想。

我怎么可能会不喜欢梦想,怎么可能会不希望有梦想。

长时间长时间的,我心里都装着“梦想”这两个字。

但只是这两个字而已。

 

我知道“人要有梦想”,也应该有梦想。但的确实际上,没那么多人在意什么梦想。尤其是我说的那种程度的梦想。我也在愤愤的年纪里想过“这世界上大多数人都是咸鱼而已,毫无价值的存在”。我跟他们不一样,我知道梦想的重要性,我肯定会为我的梦想而发光。

但作为生活在中国的小孩,我们都不会太早开始考虑“梦想”到底是什么。因为分数决定未来。“总之先考个大学再说”,而考什么大学呢,大多数人是由分数决定,不是自己的意志——因为很明显啊,考大学不能称之为梦想,考上了也就4年或者长一点,而梦想应该是贯穿你一生的东西,考大学只是个中途的理想目标。把考上想去的大学设定为目标去努力的人不是没有,但他们之后还是得在考上或者考不上之后很久才去思考自己的“梦想”是什么。

我悠哉悠哉地度过了充实的大学生活。梦想当然想过,也略略地焦虑过,但我这么positive的一个人,想得更多的还是我也会说给别人听的那套说辞:“梦想从什么时候开始都不会晚”“如果找不到梦想,就去创造一个呗”。

然后我毕业了,工作了,做的好歹算是自己喜欢的事。一开始还算满意,但渐渐地焦虑倍增了:就算这是我的兴趣爱好,但我做的这份工作也没有让我燃起来的感觉啊?我也并没有想为这份工作不顾一切奋斗的意愿啊?就算我每天都做得挺开心的,但还是跟“梦想”无关啊?

我已经不是学生了,不能悠哉地想“我的梦想是什么呢”而是该为梦想奋斗的时候了,但我才意识到,为什么我找不到我的梦想呢?

我有什么特别特别想做的事吗?我想做的事可多,太多了,恨不得每天给我72小时都做不完,但说到“特别特别想做、为了这个能不顾一切”的事,还是没有。我现在热衷的一切兴趣爱好,现充的生活,真要逼我放弃,好像也没什么是不能放弃的。到死也不要放弃的、一定想要去做的事,一件也没有。

这个发现简直让我崩溃。

 

大概很多人可能会觉得无所谓吧,毕业了找了份自己喜欢的工作,每天都能做自己喜欢的事过得很开心,周围的同事也好朋友也好也都相处愉快,日子充实,到底有什么不满的?

我就是不满我自己。我是一个梦想厨我居然没有梦想。

我就是想找到一个可以把我折磨让我燃烧成灰烬也要去追求的梦想,我就是希望看到自己能像我看过的故事那样发光闪耀,我就是不想只是快乐得很平凡地生活,哪怕这是很多普通人的目标。

可是我就是没有梦想。

没有一件事能让我有燃烧起来的动力,只是普通的“我该做的”“我能做到的”“我还算喜欢做的”。我要这样持续一辈子吗?我能忍耐吗?

我再也没对人说过“没有梦想就去找,就去创造一个”这样的狗屁话,梦想这种东西,真不是说找就能找得到的。

我怎么可能没去找。从我自己能力来考虑,我算是有点写字方面的本事,高中时候的班主任也因为我对学习兴趣缺缺不求上进给我留过诸如“有这么好的才华不好好用,可惜了”的评语,我也只是觉得过誉。我没想过在写字方面达到什么登峰造极的目标,因为见过的高峰太多,知道自己的斤两。我只是把自己这点能力当生存工具和满足自己两种用途,也不浪费。至于梦想,我看不到,我对自己的才能产生不出欲望。

没有就是没有。没有那种发自内心的欲望,就是没有梦想。梦想不是一个已经存在在哪里的东西只要你找就能找到,或者只要创造就能做出来的,它只能是源于你内心的欲望,然后只能在你的体内转化为动力。

我没有这样的东西。

 

那种痛苦,一般人很难体会吧。那段时间,加上工作上还是有一些烦恼,我几乎每晚每晚都把自己逼到精神崩溃才能入睡。那时候为了缓解自己的压力以及整理思绪,我偷偷开过个小博客,几乎每天狂写,单纯记录思绪,一个月下来有十多万字之多。我甚至没有余裕去想自己是不是有心理问题,当年还有确认自己的抑郁症症状的余裕,那段时间这些都考虑不到。

很感谢那段时间陪过我的ex,我人生中最糟糕的样子都给他看到了,甚至是故意给他看的,因为我想过“如果他能接受这样的我,那他一定能接受全部的我”。他没有说过我什么,也努力开导过我,但实际上他也是我的压力来源之一,他就是那种有梦想也有才华,而且已经先我许久去踏踏实实去做了的人。

所以我喜欢他,但那段时间里一想到他又想到自己没有梦想,我的焦虑又加倍了。

这种焦虑,没跟人说,其实也没谁给过我这方面的压力。只是我自己没办法接受这样的自己而已。

我那么想要有梦想,那么想让自己变得闪耀。

 

后来呢,关于梦想是没有解决办法的,我能做的只能是接受没有梦想的自己。

从隐约察觉我好像没有梦想,到真正接受自己没有梦想,我花了四年以上的时间。

没有的东西真心没办法,我不能把自己活成自己最期待的样子,我没办法闪耀得起来。

那么我至少该做好我能做的事。

工作后人还是能学到很多东西的,包括自己适合做什么,能渐渐找到自己最想前进的方向并且明确。

我一直都算是有自己想法的人,大致的方向也是早已经确定了的,但在工作后,眼前的路才越来越清晰明确,而我也能一直吸收学习,每一步都能迈得踏实。没有梦想,但我有理想和目标。

至少我一直都在做着我喜欢的事,我也一直向我跟自己保证过的一样,活得自由且恣意。但我知道,这还是和我曾经想过的那种燃烧自己的生活方式差很远。

这会是我永远永远的遗憾。

 

不知道会不会有一天有梦想出现在我心里。我虽然不想放弃这个希望,至少现在是没有的。

如果它要出现,希望不要太迟,不要到我已经没有可以燃烧的东西的时候再出现吧。

 

那么再来说说FREE11话。

 

这一话简直把我戳成了血筛子。多少个膝盖都不够。个人而言特别想给监督和脚本颁年度大奖。

写脚本的一定是把自己的经历写进去了吧,否则怎么会这么戳。

第一季里哈鲁只是一个我喜欢的少年,这一季里我在他身上看到了我。

他有才能,他自己也知道。但是才能真的是跟梦想无关的东西,用不用、怎么用自己的才能都是他自己的事,只能由他自己决定。

他并没有很看重自己的才能。第一季的第一话他就说了,“十岁的神童,十五岁的天才,过了二十,只是普通人”。他想变成普通人。这没什么问题。

他也是对梦想没有欲望的人,对自己的才能,没产生出欲望。

但这并不代表,他对“梦想”就没有想法。

因为他周围有凛在。

那个从小学就开始说自己的梦想是奥林匹克选手的奇怪的孩子。自我意志强如哈鲁,也不由得被他带动,玩在了一起。

然后凛去澳洲留学追梦,又回来再和他们接力,说没有触动,那是不可能的。

到了第二季开始,凛最早开始问哈鲁的出路,他回答不出来。不代表他没想。

 

日本学生并不像大部分的我们一样高中阶段考虑的几乎唯一的出路就是大学,哪怕大专。他们没有“不读个高学历在社会上就没法混”的必然压力,他们选择专门学校去学习技术,或者从高中毕业直接去工作也不是什么丢脸的选择。而且就业方面,比起中国公司的看重学历和经验,日本公司更喜欢的也是一张白纸的毕业生,他们从头培养起,然后在一个公司干一辈子。所以日本高中生的出路选择,其实比我们要自由得多。

哈鲁最初填的free,大抵也是因为如此。因为没有执着的目标,所以怎样都无所谓。

 

而且哈鲁本来就是内向内敛的小孩,家庭的放养以及地方学校缺少竞争,喜欢的游泳他又那么有天赋,即使是有胜负心也并不常输给人,换言之,他就是个没怎么受过挫折、抗压能力差的青春期男孩子。

当他开始思考自己的未来,却发现自己没有什么想做的事的时候,来自学校、朋友的对他的游泳的期待所带来的压力,他承受不了。

所有人都叫他要好好游泳,所有人都告诉他你有才能,你去专业队是好选择,你就去挑个学校吧。但他自己并没有对这件事有想要做的欲望。

“有才能就必须要用吗?”这是个奢侈的问题,但的确不能给予肯定答案。

我超喜欢有才能的人,但怎么用才能真的是他们自己的事,不应该由旁人决定。真琴和渚、怜他们的心情我超懂,有才华的人我恨不得榨干他们的才华让他们更加发光也不希望他们去浪费自己的才华,但我不能替他们做决定。

虽然事实上,我的确是干涉过别人的未来。看着非常有绘画天赋的朋友实在是忍不住想要推她一把,但我到现在都不确定这么做好不好。如果没有我的影响她现在是不是会过着不一样的人生?她会不会后悔?每个人都应该对自己的人生的选择权享有绝对的自由度,即使因为别人的影响得到了一个好的结果,但这是不是ta的本意?或者,谁说ta自己选的路就不一定好呢?

我其实很害怕影响到别人,我自己也绝对不希望自己的人生受他人的影响。

所以怎么去使用才能应该哈鲁自己决定。即使是出于好心,也不该被人干涉。起码,要干涉,得用对方法。

 

哈鲁现在是在迷茫,因为他找不到想做的事,找不到梦想。

对于这件事,最焦虑的人应该是他自己。

前面说了,他身边有凛这个一直有梦想的朋友,在哈鲁眼里看来,凛才是比自己更闪耀的那个。小时候的带他去看不一样的景色也好,去澳洲追梦也好,这都必然触动他。而在自己还没有决定好未来的时候,凛肯定已经都做好选择了吧。凛一直是走在自己前面的。

哈鲁的胜负心,这个时候会跟他说“我也要跟上”。

但怎么跟呢?找到梦想决定未来?怎么找?

找不到。

梦想不是说找就能找得到的东西。

在被学校领导追问、被朋友关心、被比赛的迫近压到喘不过气来的时候,哈鲁对凛爆发了。“什么梦想、什么未来,那都是你的!我没有那种东西!”

这句不是气话,是实话。但没说出来的是“但其实我也想要有啊!”。

在凛看来太理所当然的事,因为他从小就有自己的梦想和目标,他无法想象没有梦想的人吧。所以凛这个时候应该发觉,他无意间伤害到哈鲁了。

 

哈鲁只能逃避到让他觉得安全的地方。没有梦想,没有未来,但我至少有同伴。接力是上一季里哈鲁找到的自己觉得宝贵的东西,那么他这时候还是觉得接力能给自己安慰的。而且,还没决定出路的真琴,和还没到时间考虑自己出路的怜和渚,都是他多重意义上的“同伴”。他可以暂时不去管内心的焦躁,在同伴身边喘息。

可是在这一话,因为自己的失常,怜和渚也开始啰嗦起出路的事了,连唯一以为不会背叛自己、一直以来都以自己的意愿为重的真琴,不光是多嘴自己的出路的事,甚至都已经决定好自己的未来了。

原来没有决定好自己去向的,只有我一个。

你们都有了梦想了,为什么只有我没有。

口口声声叫我去找梦想,这怎么可能是说找就找得到的啊!

 

天台上那一段,哈鲁字字戳我心。

在我为自己没有梦想而痛苦的那段日子,要是有人跟我逼逼“没有梦想你就去找啊”,别说炸毛,我捅人刀子的心都有。

分明找不到梦想最痛苦的就是我自己,不是你们的梦想你们当然可以说得轻松啊!

脚本绝对是有过类似体验的吧!梦想真不是说找就找得到的啊!!

 

这个心结本来就是只能靠自己才能解的,谁也帮不了。而周围每个人都不仅帮不上忙还反而添加压力,本来就抗压能力差的哈鲁没崩溃已经说明他心足够大不是BLX了。

宗介作为凛的亲友而不是哈鲁的朋友来找他茬叫他不要因为自己而拖累凛这是我最不爽的。真琴他们起码还是出于对哈鲁的考虑才出声干涉,而宗介主要是为凛。换我我也说“关我屁事”啊,即使和凛是朋友,也不至于要哈鲁为凛的未来负责啊。

但宗介的行为,从“凛的亲友”这一立场上考虑也是没错的。

唯一做了正确的事的是凛。不管这是他自己的意志还是真琴授意的(反正下一话就该说了,目前是前者的话遥凛大糖,后者的话还是遥真糖),不要问他的未来、梦想,而是带他去多看看世界。世界这么宽广,在岩鸢那个小地方没有想做的事的话,那就去到更多的地方,总会有新的发现的。

内向的海豚少年只呆在浅水池的话肯定是只能过着无聊的人生的,带他去大海吧,那才是他能更加自由地遨游的地方。

 

感谢京都这一话的脚本,虽然我自己作为梦想厨和遥厨这一话已经被虐得体无完肤,但正因如此,这一话至少是我个人而言的神回。

 

小中见大的缤纷世界——《冰菓》

2012年11月7日星期三 归类于:文载道 评论:(0) 1,972 views

整理桌面的时候顺便贴篇商稿来混更新好了………………
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四月番对于阿宅们来说有一部动画无论之前关注没关注过都忍不住要留心一下——《冰菓》。
关注的原因,则是因为它是著名的阿宅神社——京都动画制作出品的。自从09年的《轻音》开始,京都动画仅仅维持一年推出一部电视动画的速度,让许多对他们抱有期待的阿宅们等得心焦。而在去年的《日常》叫好不叫座的情况下,这部在此之前毫无征兆让很多人甚至以为是原创动画的《冰菓》也让很多阿宅们担心了起来,在开播前甚至有人忧心忡忡到觉得这是到了“京都动画危急存亡的时刻”。
于是《冰菓》还没开播前就集中了很多喜爱京都动画的人们的期待、忧虑、关怀,而它有没有觉得压力山大呢?它又给观众们交出了怎样的答卷呢?——别急,让我们慢慢道来~

原作——请记住《冰菓》是本推理小说
《冰菓》的原作是米泽穗信的出道作,早在2001年就获得第5届角川学园小说大奖。米泽穗信这个名字或许许多只关注轻小说领域的人们并不熟悉,但他的确是日本日常系和青春系推理小说的领军人物之一,在日本推理界的声名并不弱于同样是日常系推理的代表樱庭一树。而他凭借出道作神山古典部系列的推理小说更是奠定了他青春派推理小说代表人物的地位,在提及青春派推理小说时候出现的概率绝不会低于赤川次郎。
所以,熟悉日本推理小说的同学对他的名字肯定不会陌生,但关注力只在二次元的朋友可能会对他不够了解,毕竟他的作品之前从未被改编成为过动画,《冰菓》也只是在很早以前在日本的小说杂志《野性时代》的某期米泽特辑的时候请よしだもろへ画过一个从没出过书的漫画短篇,唯一提供原作的漫画作品《春季限量草莓塔事件》也由于漫画家水平和声名所限并未在二次元领域内产生任何影响,甚至他的小说封面也从未找过任何知名的插画家,毕竟推理小说的装帧风格和我们熟悉的轻小说封面完全不同。
因此,从京都放出改编动画消息才知道这部作品的阿宅们为数并不少,而如果不去稍作功课的话,很容易就会先入为主地以为京都再次搞起了校园动画——那就大错特错啦。
特别提出这一点,就是因为在动画开播后,很多人不适应京都在这部动画中的演出,认为“小题大做”、“夸张过头”、“别把一件小事搞得跟案件似的”……可是这是推理小说啊?怎么看柯南中这么处理的时候就没人有反应小题大做……
《冰菓》其实只是神山高校古典部系列五部小说的第一部的标题而已,之后的四部小说标题分别为《愚者的片尾》、《库特利亚芙卡的排序“十文字”事件》、《绕远的雏鸟》(短篇集)、《两人的距离的概算》,目前第五卷依然不是完结篇,不过倒还没有续作的预告。而动画前六话用来讲述第一卷的故事,七八话则是做了第四卷《绕远的雏鸟》的两个短篇,九至十一话共四话完成了第二卷《愚者的片尾》的故事,照这么看,虽然没有规律几话完成一卷小说原作,但京都大概是想在两季的时间内做完小说原作的内容吧。
不过,既然原作是推理小说,就不推荐大家提前去阅读了,剧透总是会破坏期待的嘛。

STAFF——京都的本气
如前面所说,京都动画减慢了出片的速度,但这绝不是因为他们在《凉宫春日的忧郁》、《幸运星》、《轻音》之后捞够了钱开始偷懒(好吧这句话我说得很没有底气……),相反,他们应该是在发掘、培养新的动画人才,尝试新的方向,并且走起精品路线。11年的《日常》就是个很好的例子。京都在这部动画里除了监督和系列构成以外全线启用新面孔,除了负责音乐的野見祐二和音乐监督鹤冈阳太之外清一色都是我们完全不熟悉的新人。这部动画十分有趣,口碑也很好,但同时也和京都一贯的风格十分的不搭调,最后DVD销量大失败。
但是到了《冰菓》,京都也还没放弃新的尝试,STAFF沿用了不少《日常》时候的人员,而首先值得一提的就是作画监督和人物设定西屋太志。
西屋太志从最早的OVA《MUNTO》时代起就在京都干着原画的行当啦,可是不想当人设的原画不是好作监,从03年混到现在,磨了这么久的剑是时候该出手了。《日常》时候还只是小试牛刀的样子,毕竟还有漫画原作在能发挥的地方也不大,但是《冰菓》就不一样了。前面有提到《冰菓》的原作并没有请有名的插画师画封面,它不是轻小说只是推理小说,所以它除了一张简陋的封面以外连插图都没有,西屋太志完全只能靠自己对作品的理解来给这部动画做人设了。目前看来,大家还是挺满意的。小八一卦,在京都动画内部对他的评价是“作画色色的喔~(尤其是大腿部分)”……其实是很合阿宅胃口的吧。这次包揽人物设定和作画总监的他在这部作品里有很好的发挥,不愧是令人期待的年轻人啊。
提完了新人还是让我们把目光放回到我们熟悉的面孔身上:比起监督武本康弘,我更在意系列构成贺东招二的名字。
大家都知道贺东招二跟京都有一腿,所以贺东招二早就把自己的《全金属狂潮》系列全部交予京都制作,自己也在其中掺了一脚。之后无论是凉宫还是幸运星中也都出现了他的名字。然而在09年的《龙之塔2》之后他在动画方面就没有了动静,虽然当时应该是去全力完成《全金属狂潮》最终章去了吧,但在全金完结了这么久的现在,他才再次参与到动画制作当中,果然是已经靠全金成为不差钱的大大了吗……
不过无论怎么说,有贺东招二做系列构成,也算是保质量的招牌之一了。
而武本康弘这个作画出身的监督,初次担任监督的作品就是跟贺东招二一起做的《全金属狂潮》,这次还是跟老搭档一起共事,想必驾轻就熟。当年在山本宽甩手《幸运星》之后临危接任监督却能做出出彩的效果足以说明其能力,这次也足以期待一下。
还有一个闪亮亮的招牌就是音乐田中公平了。学院派出身的田中公平早在《樱花大战》时代就树立起了自己的声名,虽然不至于无人不知无人不晓,但真不知道他的还是别妄称宅了。田中近年接的新动画不多,最近也就是《滑头鬼之孙》,可是他工作量并不见少,毕竟《海贼王》的动画配乐还是他一直在做呢。不过和京都合作还是第一次,财大气粗的京都既然能请他来为《冰菓》配乐,相信田中必然能给出符合自己身价的成果。
其实,光第一话里面出现的诸多古典乐曲就能说明问题了,有兴趣的人不妨考据一下。能把这么些古典曲目信手拈来运用自如,还真是得靠田中这样基础扎实的学院派音乐人啊。

动画——京都还能再战十年!
于是,有了这些牛逼的STAFF还有牛逼的原作,京都能拿出牛逼的作品来么?
答案是——何止是能!
第一话刚出来的时候想必所有人都会感叹:京都你太能烧钱了!《冰菓》的帧数,应该已经是向剧场版看齐,似乎还不是逐格拍摄(每秒24帧)但起码也是两格拍摄(每秒12帧)了!而且不是一话啊,是从头到尾都是非常细腻的动态表现啊!!这种做法在日本动画业界目前已经极其少见了,自从手冢治虫发明每秒8帧的三格拍摄法大大减少原画的人力和时间从而降低动画的制作成本之后,日本的动画业界不仅接受了这种做法还将其运用扩展,现在已经成为日本动画的特色,然而京都此举似乎是在说明他们在向动画的原点靠近,追求制作精品的动画……不,在我们看来,京都只是想表示“老子就是钱多!老子烧得起!”吧……
于是《冰菓》就有了能战翻好几年以来所有动画作画的细腻程度,不仅内容,从OP到ED无不显示着京都的财大气粗——好吧,一年就做这么一部动画的话,就要砸钱将它做到最好,最最好——这大概是京都现在只做动画的理念吧。
有这份心就足以让观众们感动了。
而除了作画,改编作品更重要的还是内容。
对比小说原作,可以说动画做得“很动画”。强调角色性格和萌点,强推名言和定式画面,同时也充分利用动画的声影优势结合起来表现故事——可以说,《冰菓》是一部改编得很成功的动画,没有任何生硬、不适的地方,同时也没有太多的独白或者叙述之类的会让人觉得“这就像是小说”的地方,它是个彻头彻尾的动画。
然而就像前面提到过的,动画刚刚播出的时候,也有一部分批判的意见,认为“演出太过用力”“表现力过头”。这样的意见集中在针对女主角千反田的表现上。有部分的人对于千反田瞪大眼睛盯着男主角也就是担任侦探角色的折木奉太郎说“我很好奇!”的那个场面有点“作”。可是还是像我前面提过的那样,诚然你把这部作品当作一部《轻音》那样的校园系作品来看的话,说出这样的话的女主角是有点不自然,但换个角度想,这是部推理系的动画,“我很好奇”就像是柯南那句“真相只有一个!”或者金田一“我以我爷爷的名义起誓!”那样,是宣告事件的标志语句,在推理系动画作品中需要这样的一个场景来引起观众的注意,同时起到“宣告谜题”的作用。如果没有这样的场面,这部没有凶杀没有偷窃没有抢劫的青春派推理小说很可能就让读者稀里糊涂看下去了没反应过来哪里是谜题哪里是解答吧。而推理动画的乐趣,则正是在提出谜题之后,看着侦探们收集线索,逐步解开谜团的过程啦~!
虽然这些所谓的“谜题”都是些日常的小事,不管它我们也能一样生活,但京都认认真真地对待这些“小事”,严肃谨慎且细腻地把故事中的细节都做得十分趣味,吸引着我们无法移开眼光一路追了下来,这就是它的成功之处。

人物——特征明显性格丰富
按照现在二次元业界中推人物萌比推故事情节重要的风潮,即使有足够有趣的故事还不够,我们必须还要有足够吸引人的人物。
米泽十年多前写《冰菓》的时候必然还没想这么多,但京都却轻车熟路地将每个人物的个性都塑造的十分突出并且各有各的萌点。
神山高校古典部的四人正是这部动画的主角。
第一女主角自然非千反田爱瑠莫属。虽然她是个富二代,不过除了家里房子很大以外根本看不出这一点……对谁都用敬语的确是大小姐的属性之一不过除此之外她还真是没有其他任何一点傲娇大小姐的属性,相反,她是一个对什么都认真、好奇心旺盛的小天然呆。而其中最重要的就是“好奇心旺盛”这一点。因为她的好奇心才加入神山高校古典部,然后也因为她的好奇心才有之后一切的事情发生。虽然这些麻烦事最后都是靠折木解决的,但讨厌麻烦如折木,也无法抵抗她那对大眼睛扑闪扑闪的效果啊。
所以第一男主角正是被这位大小姐搅乱了高中生活的悲惨侦探•折木奉太郎。如果说高中生活是蔷薇色的,那么奉太郎就是灰色而且是自甘成为灰色的懒人。座右铭是“能不做的事就不做。非要做不可的话就从简”的超节能型的奉太郎原本只想懒懒散散地度过高中生活,但迫于姐姐淫威而加入濒临废社的古典部之后,一切就被意外出现的千反田打乱了。分明有着出色的洞察力和推理才能,但自己没有当回事,如果不是被千反田拜托是根本不会把自己的才能拿出来用一用的。但在加入古典部之后,自己没有发觉却也确实在改变着。算是个闷骚傲娇吧。
福部里志,初中时期就和奉太郎是朋友,清楚地知道他的能力,虽然不说,但却是羡慕着的吧。因为福部同时也清楚地知道自己的能力:虽然他擅于收集资料,称自己为“资料库”,但是“资料库是不会得出结论的”,他并没有推理能力,只能将收集的线索交给侦探奉太郎等待他得出结论。
最后一位是伊原摩耶花,虽然和奉太郎的孽缘从小学时期就开始了,但是却很讨厌被误会和他是一对,因为她喜欢的是福部并且还清楚地告白了,在福部不明原因地回避之后依然坚持不动摇性格之顽固坚强可见一斑。她是个很能干的女生,对谁都很严厉,总是吐懒得要死的折木的槽,虽然喜欢福部但是要是福部做错了什么事也还是会连珠炮一般地责骂他。
于是,天然呆、傲娇、资料库、吐槽役齐聚神山高校古典部,日子就在他们的嬉笑怒骂中度过,而那些发生在生活中的细小谜团,也在他们四人的合力下一个又一个被解决了。

《冰菓》不是一部适合被剧透的动画,这种类型的推理系动画也足够少见,但京都把它做出了足够有趣的风味,是四月番中相当值得推荐的作品。所以,不妨去试试看吧,尝尝这缤纷世界下小小冰菓的滋味。

小考证夜叉阿修罗的“原型”

2012年08月11日星期六 归类于:技术向, 文载道 评论:(6) 6,478 views

前几天人不在家刷围脖看到不少人艾特我粉红的某个回帖,称夜叉阿修罗的原型来自紫龙和星矢。
以我这个真爱脑残粉对大川七濑以及对CLAMP的了解而言,这个说法绝对有误差。挂CLAMP名出的圣斗士本只有《よいこの聖闘士大百科》一本,手边没找到好像带回老家了……否则能更准确点吧。那本我虽然没仔细看过(买的时候日文程度还不够用)可至少没有给我“紫龙星矢跟夜叉阿修罗很像”的任何印象。
所以当时我也就给艾特我的朋友说“你们等我回家翻翻本子拯救你们的世界观……”
然后今天阿fay也翻出很早之前收过的老图了(你还记得吗那个chinauser.com的LOGOwww【暴露年龄),于是我也想起来了哦这本我也有收!于是就打算拿出来翻翻拯救大家世界观了……顺便再翻翻其他几本…………
结果……一开始没被拯救到反而差点被再次粉碎…………其实要说夜叉阿修罗单论人设不是从紫龙星矢来的而是从若岛津和雪乃(from足球小将)来的你们不要哭啊………………
别着急等下接着上图。不过我想强调一下只是说“人设”而已,说“原型”就不对了,因为角色理解和塑造完全不是一回事,我有她们的同人本,我也看过原作,同人志时期的CLAMP众人对紫龙星矢的人物理解和塑造跟我们看到的《圣传》中的夜叉阿修罗是完全不同的,谈不上原型不原型,只是“长得像”而已。虽然不会是全然没有关系(接下来细说),虽然个人怎么理解我也的确管不着,但若是把“夜叉阿修罗的原型是紫龙星矢呀!”这种空穴来风的个人见解当成奇闻冷史来相信,那就是傻逼了。

咱们一个一个来:
■《圣斗士星矢》同人
来自国外网站的紫星图
我前面提过挂CLAMP名出过的圣斗士同人只有那一本,没错。那这张是什么呢?
首先我要提一下这张图,出处的确不详,只能确定是来自外文网站。我自己文件夹里的这张图片的修改时间是2005年,但那应该是我换硬盘转移资料的时间,实际上收这张图的时间应该更早(见左上方那条黑底的LOGO……熟悉这个的咱们都别暴露年龄了吧TVT),当年我也是在别的CLAMP相关网站收集的,不确定是在哪了,但当年缺少日本资源入手渠道的CLAMP饭们基本都是从国外的fans站搜刮各种信息的,加上这张图上面的英文,我可以确定这张图的最早出处是来源国外的fans站,因为当年CLAMP几个人的英文都烂得跟屎一样(真不夸张),即使卖弄她们也很少用大段的英文。
至于这张图是P图或者是CLAMP海外发行同人本或者是之后她们自己在别的地方公布了我真不知道,因为我买的这本肯定是初版,1987年8月8日发行,封面是这样的:

(图片都可以点击放大)

(没错!标题就是“我爱你”中文三个大字!)
它还真不是CLAMP的作品。请看版权页:

注意看发行那儿

接下来是科普时间:
“うしろゆびさされ組”是80年代日本美少女组合的名字,绝对是大川七濑自己的喜好,才取了这么个名字。
以这个名字活动的,仅仅是大川七濑和五十岚さつき两人而已。
在CLAMP相关的wiki啊网站啊资料里我都没见过这个组合的相关信息,我也是买到这本之后才研究了起来的……但怎么查也查不到相关信息,搜索结果有美少女组合的情报干扰也是原因之一。我只能通过这本的FT和后面的广告信息得知うしろゆびさされ組这个组合之前还出过星矢本而已,而之后(应该是)由大川牵头,几个活跃在《孔雀王》、《足球小将》、《铠传》圈子的同人社团“爱神俱乐部”“captain·club”等(具体见下懒得打字)等联合起来结成联盟社团“CLAMP”出同一作品的本子。“CLAMP”最早只是这几个社团联合起来的称呼而已(但无论怎样当年她们对CLAMP的解释还是“番薯山”“只是个搞笑名字罢了不要深究”)。

CLAMP最早是社团联合的名称放大点看

在出这本紫龙星矢本的时候,日后的CLAMP主笔もこなあぱぱ跟大川和五十岚还不是很熟,猫井都比mokona要跟她们还熟一点。所以这本本子只有mokona做guest的一张插图,猫井也只有短漫5P而已。不过这本合志的主要作者,其实是被拉来guest的秋山玉代和圣里沙,这时候这两人跟大川可是非常之熟。这本本子应该是大川主催发行、拉这两人一起玩的。(大川在这本本子里只贡献了FT和两张简陋的插图【没错!插图!别以为大川就不会画画了!版权页那张图就是大川画的!】)。
也就是说,这本紫龙星矢本,无论从哪个角度说,都不是我们所知道的“CLAMP”的作品。

另外还有一点要说的就是,这是1987年,那时候日本同人圈还真没有“名字写在前面的就是攻”这个默认的习惯,这本里星矢紫龙紫龙星矢都出现过,两人名字之间是用“·”表记而不是“X”,从内容而言,我也觉得那时候的这几个人只是喜欢这两人之间的关系而并无严格的攻受倾向。
我不打算扫也不打算整个拍出来分享(麻烦死了),于是接下来就用打字的介绍一下这本的篇目和每个作者的观点。
1,秋山玉代的短篇2P,傻兮兮的星矢和爱担心的紫龙。
2,圣里沙文艺短篇3P,姐控星矢和温柔强壮大哥哥紫龙。
3,秋山玉代1P,星矢:“紫龙!”紫龙:“嗯?”星矢(傻笑玩玩具):“这个世界上对你而言最重要的人是谁呀?”紫龙(压低声音靠近耳边):“就是你呀,星矢。”星矢脸红:“……谢谢。”完。
嗯就是这1P
4,猫井短篇5P,幼年星矢和幼年紫龙的“男子汉的约定”——“紫龙你头发好长好漂亮你可不许剪哟这是我们男子汉的约定。”——然后长大的紫龙回想起来笑得一脸暧昧什么的。要我说猫井是星矢紫龙……
5,圣里沙憋不住晒自己本命CP冰河瞬2P。

其他页数都是FT对谈插画广告了。
然后重点是FT和对谈里面的内容。
总之就是大川拉了这么几个人搞了这本突发本(没错这本还是突发本),然后大川和五十岚大概主要喜欢的是星矢,主CP是紫龙星矢的只有秋山玉代,根据大川在FT里说她在跟秋山同居啦秋山太贤惠啦我们结婚吧看来,这本本子完全是为了秋山出的吧……而秋山喜欢的紫龙星矢这两人的确是“紫龙像个爸爸一样而星矢像个小孩子”,但如果就这一点说觉得夜叉和阿修罗像紫龙星矢是不对的,因为这只是秋山个人的CP观,而非大川的(大川其实就没表现出对这俩CP有什么兴趣,她这本里连个文都没写),同时《圣传》的脚本原作从来都没有秋山的份,所以我觉得要硬掰“夜叉阿修罗原型是紫龙星矢”能摆得上的理由也太少,证据太薄弱了。
这本另一个主作者圣里沙则根本就是个冰河瞬厨(其实她也有写成瞬冰河,所以我说那时候日本同人圈还没那么严格的CP书写方式),明明是紫龙星矢本她在FT里就狂谈冰河啦最后还塞了2P冰河瞬的漫画啦……喂你不是来搅局的吗……

最后,这本本子的广告页里已经出现了《圣传》的预告了。
圣传的广告页
从介绍可知,这是一本完全原创的漫画,小说部分由大川七濑撰写,整体故事是“大川七濑与CLAMP队”——也就是漫画执笔阵容里的那些人(和前面提到的那些同人社团里的人员有重复)。此时(1987年8月8日)这个东西应该是已经有大纲了但还没画好,连页数和发行时间都没定,只是预定要发行而已。她们的主题和兴趣是“密宗”(也就是印度佛教那些啦)明显是大川的个人爱好,这玩意应该也同样是大川主催搞出来的。是大川主催搞的东西的话,我觉得她会任性地表达自己想要搞的东西——日后我们都被这个女人折腾过不是吗?所以,首先这肯定该是她想搞的原创的东西,圣传是她第一部非同人作品,此时她跟商业化还完全不沾边,若真要搞同人她就直接搞了没必要在自己第一部原创作品里致敬,尤其她不是一个缺乏创作力的人;其次前面说过的大川其实对紫龙星矢没啥大爱,自然也不可能把这俩搞成自己原创作品的主角……

 

■《足球小将》
虽然我很想接着说圣传但我还是忍不住想快点摧毁大家世界观(…………)…………
反正按时间顺序也该是说足小了。
前面提到的《よいこの聖闘士大百科》是1987年12月13日发行的,我要是书在手边应该会更有料那是本砖头本……
(虽然是砖头但里面也全是一大堆人的短篇而已……但有大川写的文了虽然我已经不记得CP……过年回家接着考证吧orz)
接着发行的就是这本足球小将本《POTATO CLUB》了,1988年4月17日。
就像前面提到的那样,CLAMP是个社团联合的名字,各个执笔者其实都另有社团,但这段时期执笔者比较稳定,也就是wiki里提到的“成员多达12人”的时期(废话那么多个小社团拼成一个大社团人能不多吗)。这本也是个小砖头本……190P……
目录页可见STAFF:

这些都是这一时期CLAMP的成员

我其实对足小无爱也不熟,所以这本的内容我就懒得介绍了我也不懂(喂),咱们直奔重点——
首先就是封面:
封面就是mokona画的
要说像的话,中间的像夜叉,右边的是阿修罗的发型,左边的是阿修罗的脸,对吧?比上一本更像龙王的星矢要像多了对吧?
但这三人呢,是若岛津雪乃、若岛津健、大空翼。
再来一张:
墨镜的两人你猜是谁
戴上墨镜后快分不出来了对吧?
再多来几张:
来一对虽然雪乃没有阿修罗那样的吃货属性吧……左边框是妹妹西装短发夜叉?人物介绍页面
阿修罗有个中分,跟雪乃的相像度还差那么一点,不过我还翻了翻其他几本我买到的CLAMP早期同人,当年她们画过的带鬓角刘海的单马尾人物形象就只有雪乃这么一个了。真要说阿修罗的人设原型的话,说雪乃还比较靠谱点。
而若岛津健真是除了头发长度只过肩以外真是各个角度都像夜叉。硬要给夜叉阿修罗找原型的话,明显是这对兄妹更像一点。
但是等等,紫龙……不也是很像吗?在前面一本的猫井画的某张紫龙下面,还有大川评注的一句“好像个谁啊……”,现在我们可以推测大川是在说当时还未公布的圣传里的夜叉了吗?

最下面那行……拍成这样看得清了吧……?看不清再说- -

多翻翻的话,其实……那时候CLAMP几个人画的长发男都长得好像夜叉好吗!
这根本不是原型不原型的问题,那时候这么几个人画长发男都是差不多的好吗!!
CLAMP这一帮子人本来就是“物以类聚”,画风相似的居多,再加上当时的她们都是新人,一个“长发男”的设定搞不出太多花样,个个都类似也在所难免。非要逆推或者硬套很不妥吧?
论内在和人物关系来讨论“原型”我觉得这不可能有定论,每个人理解的同人都不一样,紫龙和星矢在我看来就完全跟夜叉和阿修罗的关系没有任何重合,而CLAMP作者几人,对这两人关系的理解我也在前面概括过了,同样是各有千秋,我不觉得谁的看法能和夜叉阿修罗完全对上,连理解最相似的秋山玉代笔下的紫龙星矢也完全跟夜叉阿修罗是两回事(不如说她那偏S的紫龙跟保父夜叉哪里像啦!)。而只论人设形象的话,反而应该是若岛津兄妹这俩更像夜叉阿修罗,可是这俩性格方面跟夜叉阿修罗更是南辕北辙了,更谈不上原型不原型了。

我的结论是:夜叉阿修罗并无二次元“原型”,只是当时的人设给出“长发男”“单马尾”的设定的话,只能画成差不多类似的样子。现在拿着圣传去她们早期同人里找“原型”有点本末倒置了吧?

不过还应该有个可能性,那么剩下的问题就应该是:圣传的人设谁做的?

■《圣传》
其实圣传的人设谁做的答案也是明摆着的。
就在上面这一本足球小将本里已经有了《圣传》的彩页广告:
真是霸气的广告页……
虽然此时页数还没公布,但发行时间已经确定了范围。而STAFF人员也明确地刊登了出来:
嗯STAFF……
哪个角色,是由谁设计的,一目了然。
如果夜叉阿修罗都是由同一个人设计的并且这个作者之前参过紫龙星矢本或者说有这个CP倾向,那“原型”的说法才会有比较有力一点的证据,可问题是没有。夜叉和阿修罗分别由七穗せい和もこなあぱぱ设计。mokona虽然参了当初那本紫龙星矢本但就一张插图不能说明CP倾向,更何况星矢的形象跟阿修罗完全不像。七穗则是跟那本圣斗士本完全没有任何关系,夜叉王是不是来自紫龙的形象毫无根据。
至少,由角色分人设计这一点就应该可以判断出夜叉阿修罗不是出自CLAMP其中之一对于某CP的喜好了。

不过,遗憾的是,这个预告中的“上下卷”的《圣传》到最后也没出出来——因为之后大川就把它搞到商业志上去了w
在这页广告的背面,还有一个《聖伝~DISCO VERSION~》的预告:
直接放大图就懒得放全页了
可见坑钱的CLAMP那时候就已经暴露了吸金本质:知道自己设定玩大了,在出正篇之前先出个设定资料集+mini story+短篇的册子吧!
一方面是捞钱+为之后的故事普及好基础,一方面也是为了试水看群众的反应吧。
【这本价格一直高居不下我之前一直没买不过既然都写到这了我就去下了个单……嗯,等到手了可以拿来补充一下w】
接下来的事情我觉得就不难推测了:当CLAMP打了一年多广告终于放出资料集的第一部原创作品推出时不免在同人圈引起了轰动,什么少女漫中前所未见的壮大设定啦印度宗教的世界观啦等等评价我们应该都是曾经看到腻的,于是商业志也就自然而然地进行了邀稿(或许这根本就是大川的目的所在),于是几乎已经是成品了的那传说中的上下卷的《圣传》就先被截取了短篇刊登在1989年4月发售的《SOUTH》(《WINGS》增刊》上,最初的这篇短篇的名字是《圣传·星祭》。然后就在全国范围内引起轰动啦,最后在同年9月正式商业连载,并且移到了主刊《WINGS》上。
再后来我们都知道啦。

当然精明的大川可一点儿也没放过她的同人素材。可能在88年她们已经被商业志约下了圣传的刊载全,所以前面预告里说的上下卷的圣传一直没出,但在88年10月,她们倒是搞了另外一本原创漫画《SHOTEN ~笑点~》:
笑点1的封面
【唔这本也是因为价格我之前一直没入算啦不等价钱了买了吧……】
笑点后来出成系列了一共6本,主打的作品系列就是圣传、妹之山家族系列以及后来的东京巴比伦。这第一本自然是以圣传为主,但笑点系列基本都是短篇搞笑居多,这本出出来只是为了安抚等待多时的群众吧(毕竟说好的正篇现在不能卖了啊w)。
不过赶在商业出版前的1989年3月25日,她们还发行了一本《圣传杰作集》:
圣传杰作集
STAFF
这本就是和之后连载内容的设定相差无几的中短篇集了,上面除了STAFF和人物介绍又贴了一遍以外全部都是实打实的漫画没多余的废话和广告。
顺带一提我要抱怨一下这本有2个版本,一个在标题位置(那不是书腰)是黑色底色的一个是白色底色的,区别在黑色底色在封底写的日期是“1989.3.25 SAT”以及多了定价,白色写的是“1989.3.25 SUN”,白色的最后一页多了一行字“P33-40的页码没有了,是五十岚排版的错误,并非脱页漏页。给大家带来不便非常抱歉。”
封底黑的那本没有下面那句话
我对比了一下,黑色那本的确32页之后就41页了……但不是少页,内容上也跟白色那本一样,白色那本就是修正了页码错误。
此外1989年3月25是周六,那么这么看来白色这本是CLAMP在春控(从时间看来应该是春控,未考证)第一天卖黑色版本发现错误之后当晚重新修正印刷第二天周日就改卖白色版本了吧?这么财大气粗的事只有CLAMP干得出……
不过哪都没提过这两个版本的事要不是我刚好入到2本不一样的我都不知道有这么个错误吧……

我手头还有其他几本笑点不过我懒得对比了(好困),而且笑点里各种乱来也跟我们看过的那部设定上有出入的。
总之——(←这人已经困了不想再写了)
虽然个人怎么理解我也的确管不着,但若是把“夜叉阿修罗的原型是紫龙星矢呀!”这种空穴来风的个人见解当成奇闻冷史来相信,那就是傻逼了。
完毕。
↑已经懒到拖到上面去复制黏贴一句下来了。

====================
补充:
CLAMP有搞同人转商业吗?有。WISH是光明正大的空条承太郎和花京院典明的人物形象化用,甚至CLAMP IN WONDERLAND动画第一部里这俩人就直接出来了,但那是得到官方许可的,CLAMP自己也承认的“我把对作品的同人YY画成商业漫啦!”,她们搞这个还真是一直都光明正大理直气壮,但《圣传》并没有搞这一套。作为主创者大川七濑的创作欲和奇思异想有多旺盛日后的作品都能作为证明,我不觉得她在自己第一个重要的原创作品中会搞进别的东西,哪怕她以后搞出来的“致敬作”都只是小打小闹。至少,没有决定性证据,CLAMP自己也没宣称或者承认过圣传中哪个角色是有二次元原型的。
那么至少说“夜叉阿修罗的原型是XX和XX啦”这样的话是很不妥当的。读者有联想的权利没问题,但我觉得起码得有点依据,搞任何同人都得有个原作中的起点吧?否则不就是玛丽苏了?要说夜叉和阿修罗是[圣斗士星矢同人]的同人,起码给点凭据先?光“画得像”就能算吗?足小若岛津兄妹更像呢,更何况就算紫龙像了星矢也不像咧。
当然我也并不能100%咬定我前面的推测就一定正确,我的确还没收齐CLAMP早期作品以及杂志访谈,我不确定CLAMP是不是在什么地方亲自说过“其实夜叉和阿修罗的形象是来自紫龙和星矢哟”,但至少我手头有的她们的跟圣传和圣斗士有关的早期同人、CLAMP新闻4、6、13期、以及有圣传相关访谈的1990年12月的《ぱふ》上,CLAMP都没有提到过这一点。如果有谁确定她们说过,烦请提供出处,我立刻去搞本来补充知识ww反正CLAMP相关物我无限收集,多一本也好。

 

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