浅谈vocaloid文化的发展与vocaloid现象

2014年09月14日星期日|by:kamui520

这篇稿写于2012年6月,到现在的确有很多可以补充的东西,不过近1W5的篇幅我已经没什么大修的力气。

至少在当时,国内做这个主题稿子的话没人比我更有能力做。也算是写过的稿子里相当硬的一篇。之前本来想着要分享出来的,结果后来忘记了……今天整稿子看到,就顺便放一下。这两年也因为各种事对V家的事情关心变少,但仍然对vocaloid文化的发展抱有巨大的期待。发出来的目的之一也是希望能和其他人交流一下关于这些的想法。

最后,请不要随意转载,谢谢。

□kamui520

 

 

开场白或许只需要一张图片就足以替代:初音未来。

这个双马尾的浑身葱绿的姑娘在这几年里以神奇的速度席卷了全球。起源地日本的初中生有90%的人知道她,而全球各地的动漫展上也都有了她的身影。

她是谁?或者应该问,她是什么?除了“她是vocaloid,是一款软件”这个标准的答案之外,我想,更多更多认识她的人,会纷纷给予不一样的答案。

“她是16岁的女孩。”“她是我最喜欢的姑娘。”“她是绿之国的公主。”“她是工具。”“她是乐器。”“她是……”…………

一千个人眼里,就有一千个初音未来。

而以她为代表的vocaloid,以及vocaloid所衍生出来的文化,还有参与进来的普罗大众,汇聚成的vocaloid现象,已经在更深更广的范围内产生了影响。接下来,就让我们浅谈vocaloid文化的发展,对vocaloid现象稍作分析吧。

 

一,             开端

从最基础的概念讲起的话,得先说“DTM”。DTM=Desktop Music,指的是“用电脑(电子合成器)制作的音乐”,也就是并非乐器演奏,而是通过软件合成制造出来的音乐。这是一个由日本电子乐器制造商生造出来的词,倒不用把它当成正经的英文学名记,英语国家反而对这个词汇不适应。

不过,同样是日本生造的词,vocaloid的情形就大不一样。

Vocaloid是一款DTM软件,这款软件由YAMAHA于2000年开发,三年之后,当YAMAHA发表第一代vocaloid引擎时,其实并没引起什么轰动,类似的产品在历史不短的日本DTM界中早已存在。

“vocaloid”本身,只是一个引擎,并不带有音库,也就是说,“vocaloid”本身并不能发声,YAMAHA出售该引擎给音乐相关软件公司,由他们自行录制音库,打包成音声合成软件出售。

第一个使用vocaloid引擎的是英国的ZERO-G公司,他们的产品即是现在被称之为“海外组”的LEON、LOLA和MIRAIM,三款都于2004年发售,日本也在同年由CRYPTON FUTURE MEDIA公司代理发售了,但因为音库(英文和德文)不符合日本人的使用习惯,销售情况很惨。

CRYPTON社是位于日本北海道的一家小公司,社长伊藤博之曾经是大学的一名职员,一方面因为自己的兴趣爱好,一方面也因为工作的原因对电脑很熟悉,他从很早开始就在网络上贩卖各种自己制作出来的效果音等,竟然挺意外地受欢迎,海外的订单纷沓而至。后来,发现业余时间不足以处理络绎不绝的订单,伊藤先生干脆地辞去了工作,成立了CRYPTON公司,继续着自己贩卖声音的事业。

最初,C社还是以贩卖效果音、手机铃声下载等为主要业务,后来,因为有在做音乐开发,所以他们也渐渐来到了DTM的领域。代理ZERO-G的LEON、LOLA就是一次尝试。

针对引进LEON、LOLA失败的问题,除了音库的问题以外,C社还认为大概是因为没有一个比较接近二次元人物的形象使得日本的电子音乐用户没有亲切感,所以在2004年11月5日,他们发售了第一款日文音库的vocaloid软件——MEIKO时,专门请人绘制了一个拿着麦克风的短发活泼女孩形象。在当时的DTMer中,这款软件是受到了好评的,毕竟这是款能在个人电脑上自己合成女声的DTM软件,对于以男性居多的DTMer来说是非常有需求的。第一年的成绩是卖了大概3000份以上,对于能卖1000份就算很了不得的DTM软件界来说,算是相当不错的了。

虽然DTMer有八成是男性,对于女声的需求远远大于男声,但CRYPTON还是考虑了“是不是也要做个男声版的呢”,于是,直到06年2月17日,CRYPTON才把KAITO这款男声vocaloid正式拿出来发卖(YAMAHA的发售日期是2月14日)。然而,对比MEIKO那3000的销量,初动只有500的KAITO简直只能用“失败品”来形容,甚至在发售一年后,KAITO在amazon的销量仍然没有突破0。社长伊藤博之和负责vocaloid开发部门的佐佐木涉当时甚至觉得“果然男人是不行的啊。”

不过通过这几次的尝试,C社至少抓准了一个关键:在日本要卖音声软件的话,只靠LEON、LOLA那形象模糊的实拍照片是不行的,在日本,就要用动画人物一般的形象!

MEIKO的尝试,证明了这个论点具有一定的可行性,于是他们决定再次开发新产品,而新产品的两个关键点:要是女声,男声是不行的;要有2D的形象——最好画得好看点,就这样被确定了。

所以在这之后,2007年8月31日,搭载了YAMAHA改良过的vocaloid2引擎的初音未来,发售了。

仅仅是发售还不足以成为传说,vocaloid现象的发源地,同时也是vocaloid文化的土壤根基——niconico动画则是让种子开花结果的最重要的条件。

最初她会引起人们注意的仅仅是她那由插画家KEI画出来的鲜丽的形象,很多人只是知道有这样一个角色的东西要发售了,却还不知道她究竟是个什么玩意,但生太逢时的miku正赶上nico动那拔地而起的成长期,niconico动画,这个视频网站为miku的宣传推广起到了不可磨灭的推动作用。在发售之前的8月17日,C社在主页公开了使用miku试做的歌曲demo,没几天就有人转投了nico。Miku那青春脆嫩的少女音以及官方十分不错的调教在nico上引起了轰动,大家纷纷弹幕“好像是人唱的!”“这真的是用软件做出来的吗?”结果就是发售前夕,miku的预约量大增,而之前仅是知道miku形象的人,也因为视频而对她开始有了基本的认识。

而一些早有准备的DTMer甚至在8月31日发售当天就用miku唱了歌投稿了nico,又让很多之前只是在观望官方调教的人相信了“原来普通用户也可以这样使用!”。初音miku,在首发日后不久,就在一些网店一度售空。之后附送试用版软件的DTM杂志也以最快的速度售空,供不应求。这让原本只是希望她以MEIKO的销量为目标的C社大吃一惊。

到2008年9月,miku卖出了四万两千多份。这是DTM软件前所未有的销量。而这也只不过是这个双马尾少女开始刷新各种记录的开始。

 

 

二,             爆发

一个吸引人的新生事物在刚刚诞生的时候总有这么一个爆发式的发展时期。对于初音未来也是如此。

2008年miku以真正可以说吓人的速度横扫了整个nico,波及到日本任何二次元和音乐相关的角落,不,不光是miku,她甚至带动起了其他vocaloid——MEIKO、KAITO,甚至海外组的销量以及作品的创作潮。当年默默无闻的vocaloid角色开始被普及,认识他们的人越来越多。

从这爆发式的展开之后的发展,我们都可以从两个方向为主线索来分析vocaloid现象的方方面面:创作者(用户群体)以及商业。

 

·nico动画动画上的创作者们

2007年9月20日ika投稿的《みくみくにしてあげる♪【してやんよ】》以惊异的中毒性彻底掀起miku的葱色狂潮,这首歌也成为毫无争议的miku代表曲。

年底,同样也还是这首歌引起的第一次版权骚动,也在最后被和平解决并且促动了vocaloid创作的版权明确化。在C社宣布开放二次创作、JASCAR和其他配信公司认可创作者的版权之后,有了明确的版权保护,创作者才算真正放手、放心地开始了用vocaloid创作的各种活动。

2007年12月27日,趁热打铁一般,C社又发售了镜音LEN、RIN,于是像是火箭的二次推进,爆发式的创作热潮一直延续到2008年4、5月才算渐渐趋于平缓。

就经历过这一时期的笔者看来,07年底到08年年中这一段时间,nico上每天都有很多vocaloid相关作品投稿,虽然绝对数量上自是不及现在,但当时nico用户的热情燃烧程度——或者说打鸡血程度,是现在的爱好者们远远比不上的。

每小时都在刷新曲榜,每当新曲出现就必然会被放到讨论版品评一番,逮着一个新P就可着劲儿想P名……现在想来那都是有点不明所以的热情,对于一个并没有所谓“角色性”,仅仅是产品包装上印着的人物为什么会喜爱至此,当时都并没有来得及思考就被卷入了这葱色之岚之中。

然而分析起来的话,应当就是因为这样的“自由”:乐曲的创作者也就是P主们可以用她来代替总会根据人自身条件而有所限制的真人歌手而让她随自己的心意去演唱自己的歌曲;图片绘师也可以不受任何“原作”限制,尽情绘制自己理想中的vocaloid角色或者亦可根据歌曲来进行绘制;最普通的听众,也都能在P主、绘师百花缭乱般的作品中找到自己喜欢的,自己心目中的vocaloid角色……

这个时期,nico动画上的主要vocaloid用户还只是P主、绘师和普通听众三类。但正如同前面所说的,这些用户的积极性很高,而vocaloid文化正在爆发式的扩张期,恰逢nico动的硬件服务也进入稳定期,进入SP1版(2008年3月5日起)之后nico完全开放注册不再进行任何限制(之前在不同的时期有过不同的注册限制,非注册用户不能观看nico的视频),交互影响之下,nico动画的注册人数也在2008年有了爆发式的发展,从2007年9月份的300万ID到2008年11月已经突破1000万,增长的这700万用户里,因为vocaloid而注册的占了大多数。Nico动画作为vocaloid现象的发源地,同时也受惠于vocaloid。

这些根于nico的人们,因为对vocaloid的喜爱,进行着各式各样的活动。07年末到08年是vocaloid界百花齐放的灿烂春季,对于这个新生事物,大家都在挖掘着它的各种各样的可能性,之后的用户群再次分化则是在08年末时候明显了起来。

 

·vocaloid角色化与初露端倪的商机

初音miku足以让C社证明自己当初“要有可爱的女孩子形象”的决定英明无比,在日本这样一个动漫亚文化发达的地区,一个二次元化的萌角色的确能在年轻人之间引起足够的关注。

在如此成功(虽然对于C社而言其实是意外)地引起强烈反响之后,不难预测到C社将会把vocaloid角色化这条道儿走到黑了。07年底他们就迫不及待地推出镜音双子就是一个证明。

以同一个人的声音录制男、女两个音库捆绑发售,应该也有出于对之前男声商品(KAITO)不受欢迎、但在miku出现以后加入的新用户中有对男声需求的呼声的考虑,看起来不用花双倍价钱却可以得到男女两个音库是一件非常划算的事情,可是很明显,因为C社太过急于推出这款商品,来不及做更多的调整调试,镜音双子初上市时是让许多P主(producer,vocaloid的使用者)抱怨连连的。

滑舌音无法消除、连接不顺畅、发音生硬……明明是比miku后推出的商品明明是用同一个vocaloid引擎,却比miku难用得多……当时甚至有P主写了歌来抱怨,将双子的发音问题当做捏他特点等。

好在C社对应及时,2008年7月推出了各方面都经过调整的act2版,重录了一部分声音,甚至操作的部分也有优化。所有买过之前版本(act1)的用户都能在一定期限内免费升级至act2版,算是对于之前产品问题的补偿。

大概也是因为这次的教训,C社没敢再仓促推出新商品,而是直到09年才推出第三款vocaloid2引擎商品巡音LUKA。继续坚定地走着vocaloid角色化的道路。

即使存在一定问题也受到欢迎的镜音双子也让更多从miku的爆发式发展之后就开始注意到这一片全新的大好的商机的业内其他公司吃下了定心丸。

于是2008年7月31日,神威がくぽ发售,internet社加入分蛋糕的行列。

Internet社是比C社更早设立的以开发音声相关软件为主的公司,被昵称为茄子的神威がくぽ昭然地显示着I社的野心:在C社坚持走女声路线不动摇而vocaloid2引擎还未有真正的男声的情况下,I社选择了男声这个暂时还是空白的领域,而且对比C社只找二线声优来提供音库(当然也有找过大牌偶像被拒绝了的传言),I社砸钱请了绝对算一哥的实力派偶像GACKT为茄子提供音源。同时还请比KEI有名得多的著名漫画家三浦健太郎为茄子绘制形象。未发售前话题就十足了。

只是2008年年中之后,最初的爆炸式发展时期已经过去,vocaloid爱好者的扩张速度和nico的用户增长速度都开始渐渐趋于稳定,茄子因为他在当时还是很独一无二的特性和话题性稳稳地分走了一块蛋糕,但怎样也说不上是“爆炸式”的发展了。但这并不妨碍I社的获利,vocaloid爱好者们也很欢迎增添新角色,听到新歌曲。

 

而既然已经确定了vocaloid角色化是正确的商业选择,那么既然已经有了受欢迎的角色了,相关的产品开发,自然也应运而来了。除了平面的周边以外,最重要的自然就是“立体化”——手办。

Goodsmile company(简称GSC),这个有远见的公司率先签下了miku的版权,miku的第一款立体化商品:粘土人初音未来早在2008年3月就开始发售。这个编号为33的粘土人并不是GSC最初的商品,但毫无疑问是最重要的商品:自2008年以来它已经在世界各地miku爱好者的呼声之下再版了7次,论出货量大概也是可动手办之最了。

GSC之后也开发了vocaloid其他角色的商品,迄今为止他们已经按发售时间顺序把C社的vocaloid角色全出了一遍,今年更是拿下I社版权,推出了茄子和GUMI,但最多还是miku相关。可以说vocaloid相关产品的成功开发(尤其是miku)为近年GSC的蓬勃发展助力不少,在粘土人miku发售后他们的知名度和产品开发速度都有了长足的提高。

同时,造型可爱、价格低廉的可动粘土人从那时起已经成为人形玩具市场的新宠,也有不少玩具爱好者因为购买了这款可爱的粘土人反向去认识vocaloid的。Miku的粘土人,在新的领域扩大着vocaloid的认知度。

至于其他周边就更不用说了。虽然因为版权问题仍在检讨中各家公司都还做得有点小心翼翼,但当年出什么就立刻卖断的场景毫无疑问地肯定vocaloid的商机——Vocaloid只是一款软件,没有所谓“官方内容”可言,C社声明开放版权自己只专注做自己卖软件的主页,而且对爱好者而言喜欢的也只是nico上民间创作者的歌曲,这导致了当时vocaloid爱好者的购物欲无法被满足:喜欢vocaloid角色,想要买相关周边,却无处可买,有钱花不出去。所以当时同人制品和极少数授权周边一发售立刻完售的状况并不难理解。

Vocaloid这块全新的、大好的蛋糕,此时已经被许多不同方向的商业公司盯了个紧。

 

三,多样化

在爆发式的发展期过去后,vocaloid文化进入了一个相对平缓的时期,开始了多样化发展。

Nico上的用户分类开始增多并且更加细化,同时也因为nico本身的功能增多,原有的用户互动模式也开始渐渐改变。同时,普通用户也能将自己的创作内容商业化获利的情况开始渐渐普及,人们认识到vocaloid不再仅仅是玩玩而已的兴趣爱好,而是可以使梦想变成现实的一把金钥匙。

同时也因为vocaloid本身的特殊性,商业公司想要开发相关商品,也需要向普通用户索取内容,比起自己开发出新产品却不被爱好者买账,这才是更加正确的选择。

普通用户和商业公司开始互相渗透。

 

·nico上vocaloid用户分类增多

在08年的时候其实就已经有了这样一部分用户,喜欢vocaloid的歌曲,想要自己演唱,于是将自己翻唱vocaloid歌曲投稿到nico上与其他vocaloid爱好者交流。

Vocaloid毕竟还是电子合成的声音,再加上每一个P主的调教能力都不一样,有一些曲子即使本身够优秀,但vocaloid唱出来却总有瑕疵。但真正的人声能弥补这些。而且,人声的演唱,永远会比vocaloid变化更多。人声的演唱也能给原曲带来一些不一样的东西。

于是有这样一批翻唱爱好者,用自己的歌喉去演绎自己喜欢的vocaloid歌曲。这样同时吸引到了两部分人:一部分是原本的vocaloid爱好者,喜欢vocaloid的歌曲,也高兴于听到别人的演绎;另一部分原本不是vocaloid爱好者,甚至不一定喜欢vocaloid的电子合成声音,但人声的演唱能使他们接受,同时也能了解到P主创作的乐曲的魅力,跨越了“vocaloid”这个工具而去喜欢上更本质的音乐,甚至开始接受起vocaloid。

这些翻唱歌手们逐渐成为另一股传播vocaloid文化的强大势力,毕竟比起呆在液晶屏另一端的虚拟偶像,活生生的人更容易被人接受,也更容易成为“偶像”。

于是有实力的翻唱歌手渐渐也成为了偶像一般的存在,但他们仍然是基于vocaloid的歌曲而展开活动,同时也因为他们本身也是vocaloid爱好者,他们无法遮盖vocaloid本身的光芒,甚至为推广vocaloid做出了许多贡献。比如,一个有名的翻唱歌手选择了一首自己喜欢但却是冷门的vocaloid歌曲演唱,能带动原曲的再生数也能让更多的人关注原曲和P主。

翻唱歌手的活跃和vocaloid歌曲创作形成了一个良性互动的发展循环。

除了歌手以外还有舞者——将vocaloid歌曲改编成舞蹈,录成视频投稿;乐队、演奏者——将DTM制作的vocaloid音乐用真实的乐器演奏出来;PV作者——结合P主的歌曲和绘师的力量将歌曲制作成PV,组合投稿;MMD作者——利用MikuMikuDance这个免费的3D模型制作软件将vocaloid角色或者歌曲制作成3D动画投稿;技术宅——将vocaloid角色、歌曲、乐器配件等等用意想不到的形式和技术再现…………vocaloid相关的用户类型在不断增多,不断细化,根据vocaloid衍生出来的各种各样的作品也越来越多,姹紫嫣红无奇不有。

Vocaloid的自由性给了用户无限的空间,无限的可能性,而用户们也发挥着无限的想象力,将vocaloid的相关领域无限扩展。不少的奇思妙想,成为一个又一个新的商机。

09年一整年,vocaloid相关的同人制品数量开始暴增,而脱颖而出从同人圈跻身进商业圈的创作者们,像在一团团喧闹混乱中突然闪亮起的明灯,告诉着大家通过vocaloid和nico这个平台,你可以离梦想有多近。

这一个时期,突然就有很多人意识到,vocaloid并非只是单纯的兴趣爱好而已,它的可能性还包括:如果你的确有足够的实力,你可以把你的兴趣爱好变成你的未来。

也许之前就有不少人认识到了这一点,而这一期间,许多近在咫尺的例子告诉了所有人:这个可能性的确存在,它已经变成了现实。

 

·唱片公司和游戏公司加入混战

2009年,在vocaloid软件方面,C社发售了巡音LUKA,I社则推出了GUMI,除了这两家大头以外,AHS社也出来抢起了蛋糕,一口气推出了氷山キヨテル、歌愛ユキ、SF-A2 開発コード miki三款vocaloid2引擎的角色。不过因为并没有特别突出的特色,所以已经被其他vocaloid满足了的DTM用户选择它们的人并不多,创作的曲目也少,自然相关产品和占有率也很低。

2009年应该拿来大书特书是唱片公司的纷纷出手。毕竟,vocaloid是音乐软件,它最最实在的内容还是各位创作者用它创作的歌曲,要说最和vocaloid相关的产品,肯定不是手办周边,而应该是CD唱片。

Vocaloid的同人CD倒是从07年开始就有了,但商业碟的开花还是在09年。其实08年就有几张商业碟发售,kz的《Re:package》、doriko的单曲碟《夕日坂》和《歌に形はないけれど》、absorb的《樱之雨》、OSTER的《みくのかんづめ》等,但都只能算小打小闹,销量并不是特别夸张影响力也不算很大。不过应该提一下的是OSTER的那张专辑,是由MOER这个厂牌推出的。

刚刚已经说过了,vocaloid相关当然是音乐最重要,各大商家怎么能不想到这一点?作为vocaloid文化发源地的nico动画背后的dwango公司既然占尽优势,又怎么能错过机会?于是dwango收购了MOER这个曾经默默无名的小唱片,将它变成直属dwango的专门发掘nico动画的艺人的厂牌。

08年的19’s Sound Factory、OSTER,09年的doriko、ジミーサムP,10年的minato、DIVA歌集等等,MOER多少是利用了nico的本家dwango公司签下了这几个有名的P,并且在之后还和SEGA合作为游戏提供选曲。

不过即使有nico这个靠山,它仍然不是最大的vocaloid相关唱片公司。出碟最多的,还属QUAKE株式会社(日本唱片公司)旗下的厂牌EXIT TUNES。

EXIT TUNES是以出拼盘碟而闻名的厂牌。拼盘碟又称VA碟,即various artist的缩写。一般我们见识到的VA碟都是将一些经典老歌收集起来制作的合集,比如“一人一首成名曲”什么的……只有一些小众音乐会联合一些创作者来共同制作一张VA碟。而vocaloid很明显属于“小众”的范畴。不是谁都能像kz、doriko、OSTER那样随便就能出一整张质量很高的专辑的,很多新人,能拼尽全力创作出一首进入殿堂的曲就已经很不错了。而这些作品数量不足但是单曲质量又很高的作者,很快发现了自己另一个出路:拼盘碟。

EXIT TUNES就是将nico上许多热门单曲挑选出来,做成一张又一张的拼盘碟。虽然他们也有做デッドボールP、ラマーズP、azuma等P的单人碟,但很显然卖得最好的,还是各式各样的拼盘碟。

然而这却是很有道理的。Vocaloid受欢迎的歌曲总是来自大多数用户的创作,每周每月的榜单上重复的名字还是少之又少的,vocaloid爱好者也并不仅仅支持单一的P主。归根结底对P主的喜爱是跟对偶像歌手的喜爱是不一样的,偶像歌手的背后有创作团队的支持,能在短时间内拿出质量高风格多样的唱片,但P主本身就是创作者,短时间内完成创作以及歌手(vocaloid)的调教并不现实。偶像崇拜和创作者崇拜的表现也并不一样,偶像崇拜只需要购买单一歌手的唱片,创作者崇拜则并不在意歌手是谁而去购买他所写的曲子,一定程度上,创作者崇拜更注重音乐本身。拼盘碟集中的不是歌手(vocaloid)而是优秀的创作者,对于vocaloid爱好者这一更注重创作者的群体而言,拼盘碟是让他们更为高兴的存在。

所以在日本唱片业界越来越萎缩的当下,ET的系列拼盘碟却屡刷日本公信榜的销售记录。

 

此外,加入争抢唱片业蛋糕行列的还有业界巨鳄·SONY MUSIC。虽然09年他们仅发了一张碟,却是最值得一提的一张——《supercell》。

前面提到的nico用户将梦想变为现实,从普通用户一跃成为职业艺人的最典型范例,就是以ryo为首的supercell。

07年的《メルト》、08年的《world is mine》、《Black★rock shooter》等毋庸置疑的神曲,长期霸占周榜月榜的门番,都是出自于ryo之手。再生数和mylist数不容分辩地证实着他的实力,他在音乐上的才华,所以,世界知名的唱片业巨头也向他伸出了橄榄枝。

Supercell现在是签约SONY MUSIC的音乐制作团队。是货真价实的艺人。

再之后他们在动画出道、给游戏写歌、制作配乐……等等等等也是被大众熟知的事实了。

而这些成就,这些会让不少以进军艺能界为目标的人羡慕嫉妒恨的事实,最初只源于一个视频网站上出于自己兴趣爱好而用vocaloid制作的歌曲投稿。

现在,已经是“大手”的supercell来说一句“同人和商业之间本来就没有墙。”会让人无言反驳。

这个时期,创作者的创作目的、CD的性质、展现自己才华的形式也变得多样化了起来。还有些小的公司也纷纷加入想分一杯羹,而vocaloid爱好者也一样买账,总之,一片欣欣向荣。

 

但这个时期商业界最重要的商品还是SEGA的PSP游戏《初音未来project diva》的发售。

如果说之前vocaloid爱好者还是以nico动画这个视频网站为基础的音乐爱好者和二次元阿宅为主的话,那么这款PSP游戏又进一步地将vocaloid爱好者的领域扩张了一次:游戏爱好者,而且是全世界的游戏爱好者。

必须说,托破解的福,世界各地的PSP玩家都能免费玩到这款游戏,虽然严格来说这并不对,但却因此游戏本身和vocaloid的知名度和认知度都被扩张了。全日文的nico动画网站对很多人而言是了解vocaloid的障碍,但一款音乐游戏却不需要他们去学习日语就可以简单地进行游玩。有许多人在接触到这款游戏之前并不知道初音未来是个什么玩意,当然也有许多人即使玩过了游戏也对vocaloid没有太多的了解,可是同样会有许多人,在接触这款游戏之后,去了解vocaloid,成为新的vocaloid爱好者。

这款游戏还促成了另外一件事:miku的3D化——在真正的舞台上的3D化。关于这个的详细待后细谈。总之,SEGA推出的这款游戏,在vocaloid文化的发展历史上,是很重要的一个标志。

 

四、视觉化、日常化

在进入稳定期、用户分化也固定下来之后,vocaloid文化开始进入成熟发展的一个时期。纵观2010-2011年nico上的vocaloid作品,比之08、09年有了很大的不同:首先是视觉化作品增多,当年一张图一首歌合在一起就投稿的情况越来越少,P主、绘师、PV师、MMDer多采取Baton Work,精心打造一个PV作品再投稿;其次,歌手的活跃、LIVE的开展,vocaloid爱好者们已经不满足于对着屏幕听软件唱歌了。

同时,也因为商业化越来越成熟、大众对于vocaloid的接受度越来越高,以及智能手机的普及,vocaloid从极端小众(DTMer的工具)开始变得人尽皆知,在起源地日本,更是渐渐渗入到了日常生活之中。

 

·线上与线下、真人与虚拟的界线愈发模糊

说视觉化作品增多的话,就必须说到MMD在这个时期已经独立成为一个派系了。最初只是由个人为miku开发的免费软件,在通过nico上的用户的不断努力扩展之后,现在已经具有多种模组套件,不光是miku,只要制作出皮肤,其他任何角色都可以通过MMD来实现3D化并且可以自己制作动画。如今刷MMD这个TAG,下面的内容中vocaloid的比例倒是越来越少了,其他ACG相关内容甚至ACG无关的内容也越来越多,人人都可以用MMD制作自己想要表现的动画,难怪有人笑谈MIKUMIKUDANCE是否应该改名?但无论如何,这个名字是vocaloid文化渗入进其他亚文化的一个证据。

MMD的繁荣发展,使得vocaloid相关的MMD内容不再仅仅只是表现歌曲。用MMD来制作小短剧、表现其他内容等等亦是相当受欢迎的内容。毕竟现在是一个视觉化的时代,比起文字(包括歌词)的说明,还是直接表现来得更为简单明了。

而现在投稿的Baton Work化更说明了观众对视觉化的重视。如今,vocaloid作品不再仅仅关注音乐本身,精美的绘画和强大的PV制作也是观众的主要关注点,若非能确信自己的歌曲有绝对的优势或者自己本身早已经是大手,否则只配一张静态图片就投稿无疑是无谋之举。同样,也存在曲子和调教水准都一般,但PV十分出彩所以也能获得很好评价的情况。虽然大众的关注点不再只针对音乐本身看起来似乎有点有违初衷,但实际考虑,这也是顺应时代的进步吧。

 

不止是vocaloid,nico动画本身也在不断进化发展着。比如生放送功能就是一个无比拉近观众与创作者、歌手之间距离的一项功能。通过生放送,我们可以接触到nico上活跃的创作者们最最真实的一面,把他们视为偶像的人,能直接与偶像对话、近距离地观察他们的生活、直观地学习他们的创作方法,这也是之前前所未有的。通过nico的功能实现,这或许,是fan和“偶像”最最近的距离了。

Nico上翻唱歌手的活跃也被nico运营商看在眼里。Nico一向会搞搞发表会,通告一下nico会员现状注册人数现状啦,运营状况啦,介绍一下新版本新机能啦,之前是偶尔会邀请nico上的用户作为guest参加,但后来就越搞越大,变成了“大会议”这样其实是以nico上的歌手的演唱会为主的形式了。10年甚至开起了全国巡演,11年则更是把大会议都开到了海外台湾。而且也差点在上海举办了。虽然最后没有办成,但之后也有个别歌手来到大陆这边参与演出表演。

从vocaloid到歌手,从线上到线下,从屏幕那头到屏幕这边,似乎无论在哪里的人们,都有机会和自己喜欢的vocaloid、歌、人无限接近。这同样也是vocaloid独一无二的魅力之一。

 

从上面说的就可以看出,P主不再是商家眼中唯一的宠儿,受欢迎的翻唱歌手是更容易被塑造成偶像的存在。10-11年,大片大片的歌手抱团出道,玩票的也有,不过成为真正意义上的“艺人”的也并不少。从nico走出来,签约唱片公司,出唱片,为动画演唱歌曲……对于其中的不少人而言,以vocaloid的歌曲为契机,他们也踏上了把梦想转变为现实的道路。

但比起歌手,创作者们除了加入唱片公司以外还有更多的选择,比如——自己创业。

2011年3月5日,BALLOM唱片公司成立。主要成员有ハチ、アゴアニキ、とく、wowaka、OSTER project、古川本舗、ナノウ(ほえほえP)、すこっぷ的BALLOM,在官网的介绍页面上写着“太喜欢音乐了所以没办法啊。”,立志要成为为网络上对音乐有着强烈热情的artist出唱片的厂牌。他们向很多人展现的是另一条路:你可以在nico上找到个人的机会和出路,但你也同样能在nico上找到同伴,与他们一起开创道路。

 

·进军世界——影响力的膨胀

关于vocaloid软件,10-11年参战的公司愈发地多了起来,不过值得一提的只有YAMAHA这个真·本家也参战,而且一反vocaloid角色化的趋势,推出无角色的VY1(女声)和VY2(男声)两款vocaloid软件,并且在11年将VY1升级到vocaloid3引擎。无角色化或许是对越来越多的vocaloid角色的反省,号召大家关注回音乐、软件本身,不过此举并未引起很大的反响。

不过说到音乐性,音乐的确才是vocaloid的灵魂。而值得庆幸的是,vocaloid爱好者们始终不忘初心。一个有力的证据来自日本的卡拉ok配信公司JOY SOUND。自从采取投票制将大众投选的vocaloid曲卡拉ok配信之后,全日本JS的点唱总榜从此被vocaloid曲一举侵占。

其实最初JS和日本其他卡拉ok配信公司一样,并没有在意过“vocaloid”这个他们最初并不能理解的分类,但JS公司展开了一项“实时点播”服务:每月点播得票前200位的歌曲将被卡拉OK化的服务。他们本来以为会收到一些这项服务展开以前并未收入的90年代艺人的点播,没想到收到的大部分都是完全不认识也没听过的艺人和歌曲……没错,就是vocaloid歌曲。在全日本都没有地方可以唱vocaloid的时候,JS的这项服务瞬间集中了全日本vocaloid爱好者的需求。

而在顺应了大家的点播需求之后,全日本的vocaloid爱好者都集中去JS点唱,难怪JS的点唱榜会被洗屏……但同时,这也证明了vocaloid文化的发展对于卡拉ok也起到了促进的作用。

Vocaloid创作者不断创作出优秀的歌曲,vocaloid爱好者想要在K房中听歌练唱,卡拉ok公司获得vocaloid爱好者这一部分顾客同时也增加收入,vocaloid歌曲通过卡拉ok配信得到更广的宣传推广……这一个良性循环对多方都是互惠互利的。

而从vocaloid在卡拉ok受欢迎这一点看来,vocaloid文化对日本的音乐产业界都是一种全新的刺激。

 

让我们说回唱片。越来越多的唱片公司、独立厂牌开始为越来越多的P主提供机会,发行唱片,也有前面提到的有行动力的P主自行创业成立厂牌,自主经营自己的音乐。这简直要给人一种假象:日本的唱片行业正欣欣向荣。

可实际情况并非如此。2010年5月19日,EXIT TURN发售的拼盘碟《Vocalogenesis》拿下了日本公信榜周榜初动第一位,在当时引起了一阵轰动,不少专家学者都被吸引过来讨论vocaloid现象。听起来这着实是件很让人兴奋的事情,但实际上,首周23153张CD销量,是刷新了公信榜首位的最低销量记录的。上一个比它好一点的最低销量都是1991年的事情了。而紧接着翌周最低首位销量又被另一张CD再度刷新……从侧面证明了日本CD唱片行业的萎缩。《Vocalogenesis》这销量,甚至还不如当初ET系列的第一张拼盘碟《Vocarhythm》。

不过在这之后,vocaloid相关的CD还是屡屡刷榜,投资制作vocaloid CD的公司依旧越来越多,完全不受惨淡的日本流行音乐界的影响,仿佛vocaloid爱好者对CD都有刚性需求似的。

而事实上,的确还是有这样的刚性需求。虽然这个需求量并不会大到什么程度(依旧刷不过偶像艺人),但这份需求始终都存在。

而且和传统唱片很不一样的一点是,传统艺人的唱片需要你购买后才可以自由地听歌曲,而vocaloid相关的CD有很大一部分乐曲都是已发表、能在nico上听到的。可是爱好者们仍然会购买,一方面说明了爱好者的粘度与忠诚度,另一方面也证明了其音乐足够优秀,才会让人在听过之后还有购买收藏的欲望。

 

然而10-11年商业方面最重要的事情,还是感谢祭。

由之前提过的SEGA的PSP游戏而起,3D建模会唱会跳的miku受到了各方面的好评,09年8月31日举行的ミクフェス’09(夏)音乐祭实际上可以理解为SEGA联合C社对刚刚发售的PSP游戏进行促销……不过这场只有2300人左右的小型活动仅仅因为在屏幕上播放了SEGA制作的3Dmiku唱歌的画面就在网络上引起了热烈的讨论,反响非常好。于是SEGA再次嗅到了商机:是不是可以搞起演唱会了?

于是10年3月9日,ミクの日感謝祭 39′s Giving Day,也就是后人说的第一届感谢祭举办。这是一场史无前例的演唱会。虽然miku出席演唱会应该是09年8月22日的animelo summer live是第一次,ミクフェス’09(夏)是第二次,但这两次她仍然是2D地出现在屏幕上。可这次不一样,在无数小说里写到过的,在动画里演练过的,在脑海中幻想过的,3D立体投影歌姬演唱会!虽然这次还不是全息投影,还是需要用到屏幕制作的3D投影,可是当在场的观众眼看着miku跑着跑着就跑到眼前了,感动仍然是难以抑制的。

这也是第一个虚拟偶像开的演唱会。在众多虚构的科幻作品中提到过无数次的内容以这种形式实现,其意义早就远远超过了SEGA的促销计划。

第一场的感谢祭其实并不算火爆,因为是第一次嘛。制作人表示门票也只是卖得差不多刚刚好而已。可是当这场演唱会的内容在nico上直播转播传播了出去之后,爱好者们不可抑止地兴奋了,要求出蓝光出DVD的信函如雪片一般寄到,而最终也的确推出了蓝光与DVD并且大卖。

于是,很自然地,下一届,再下一届的感谢祭都顺其自然地开了下去。而且,和第一次票卖得刚刚好的程度大相径庭,之后每一届门票都火爆到甚至需要抽选。

虚拟的偶像在真实的舞台上表演,在vocaloid诞生以前,都还是一件比较难以想象的事情。在miku出现很早以前,日本就有芳贺由依和伊达杏子这样两位虚拟的架空偶像,可是由公司一手包办推出的她们生命力极其短暂。Vocaloid不同,vocaloid的角色们没有公司没有经纪人,他们都是自由的,而每一位P主,每一位创作者都是他们的经纪人,是他们的后台老板,而且同时也是他们的观众、粉丝、支持者。Vocaloid的生命力是无限的。只要还有创作者,他们就会永远地存继下去。

这一场演唱会的影响是深远的。很多人再次认识到了vocaloid的可能性,很多人再次为vocaloid震惊,演唱会本身的感染力也使得看到影像的爱好者们变得激动:这个自己喜欢的、由自己打造的偶像,一想到自己为她如今的成功出过一份力,就会觉得特别自豪骄傲。

在这些vocaloid角色之前,从来没有过任何一个虚拟偶像,被所有人熟知,却又分别属于每一个人。

从来没有任何一个偶像,可以通过自己的手去创造。

从来没有任何一个偶像,能让你自己也成为偶像。

后来,感谢祭不仅开去了札幌,更是开遍了世界各地:美国、新加坡、泰国……每到一处都有fans为他们疯狂。今年3月8-9日,上海举办过一场感谢祭的转播,仅仅是转播而已,就吸引了为数不少的fans,而更多的vocaloid爱好者在渴望着什么时候真正的感谢祭会来到中国。

 

五,现状及意义

如今,似乎已经再也不好说vocaloid是一个小众的产物了。北美丰田汽车启用了miku为其做广告,google旗下的浏览器chrome也请kz用miku为其制作新的广告,微软也不干示弱地找了逆冲动P为还没上市的win8写起了广告曲。Miku作为vocaloid的代表角色,知名度已经跨国界、跨领域,或许差不多快到无人不知无人不晓的程度了。

但也有人结合目前nico上的vocaloid周刊月刊上各种视觉化作品的表现,提出目前vocaloid文化有精英化现象:创作者和观众两级分化严重,没有其他人配合搭档的创作者即使有好的音乐作品也很难挤进观众的视线,或许这将打击到新的创作者的创作热情。不过严格来说,使用vocaloid创作门槛本身没有提高,但观众的鉴赏要求提高了,这并非是一件坏事,以良性循环来考虑的话,这样的分化将会刺激创作者提高自己的水平,或者自发将自己的作品包装。

另一个令人诟病的现状是各个音乐软件公司一窝蜂地推出vocaloid角色,YAMAHA升级vocaloid至第三代之后,短期内有十数种vocaloid产品发售。包括韩文版vocaloid角色SeeU,甚至中文版vocaloid角色也一口气打包了五只之多,即将发售。表面上看,DTMer的选择增多了,但实际上只有音库有微妙的差别,大部分人还是会选择更受大众欢迎的老一代vocaloid角色。新加入的公司未能从C社和I社手中抢到多大的蛋糕,而并没有多少人用这些新角色创作歌曲也使得这些角色的角色性淡薄不被人记住,相反,对原有vocaloid角色已经非常熟悉具有相当大的肯定度的vocaloid爱好者们,如果没有创作者创作的作品做支撑,不仅不会买新角色的账,甚至会反感起这明显是想要分原有vocaloid角色蛋糕的行为。结论是,Vocaloid是个香饽饽,但如果没有真正意义上的技术革新,仅仅是替换音库的话,推出新的vocaloid角色并非上选。

 

Vocaloid文化目前的成功,可以归功于它各个方面的良性循环发展。但对于vocaloid而言,最重要的始终是创作。创作是生命,不仅是vocaloid得以存继的生命,更是人类文明进化发展的根因。Vocaloid和nico这个平台的存在,刺激了人们的创作欲望。Vocaloid是一个便利的创作工具可以用于创作音乐,vocaloid的角色形象则能让人们进行插图、文字的创作,nico等网站提供了便利的作品发布、交流平台,用户在交流之中各种创作相互刺激,继而产生更多、更新的作品。

这些作品以最直接的方式经历考验:点击数。无法作弊,不经筛选,全凭实力。能在nico千百作品中脱颖而出的作品是毋庸置疑的佳作,而商业公司也可以直观地选择已经被大众(也就是市场)所接受的作品来进行商品化,极大降低了风险。同时,作者也有双向选择的权利,实力得到认可,可以用多种形式来将自己的作品转化为收益,自己制作同人CD发售,让听众听过之后可以直接选择购买,将销售渠道尽量扁平化,自己获利率也能达到最高。或者选择与商业公司合作,出售自己的作品,方便快捷地收益。总之,nico这个平台能极其有效率地将作品转化为收益。

同时,Nico是一个很公平的平台。没有黑幕,没有后门,才华与实力是你唯一的敲门砖。你只要负责尽量地展现你的才华与实力,成千上万的用户将会锤炼你,而当你经过了考验,梦想就在你触手可及的地方。无论是作词作曲、绘画、唱歌、跳舞、手工……等等,在nico上都有成功的范例。但最重要的,还是你本身有才华和实力。是金子在这里都会发光,不会被埋没。Nico和vocaloid赋予所有人可能性。

而由全体nico用户来筛选作品的过程,亦是对音乐产业的良性刺激。虽然vocaloid曲受欢迎的主流仍然是JPOP风格的乐曲,但vocaloid创作者中有相当一部分喜欢创作物语音乐、民族调音乐等在主流乐坛完全不能卖的音乐。而当这些音乐类型在nico上被认可(vocaloid曲中这些类型很容易获得认可)之后再制成CD并被购买,证明了小种类音乐的商业可能性。认可的人多了,也会刺激到创作者创作出更多样化的乐曲。

在mediamix方面,vocaloid文化不是“被mediamix”的一方,而是“被mediamix选择”的一方。其差别在,别的作品往往是由制作方等来决定怎么来进行mediamix的操作,而vocaloid不存在绝对的“制作方”,相反,是其他media公司看中其内在的潜力,主动接洽版权方mediamix相关事务。然则,C社既是秉持“初音只是个包装盒上的角色,我们并不会制作以她为内容的东西”的理念,那么起码C社这边的角色们都不会成为什么动画的主角吧。毕竟vocaloid的自由性非常重要,没有设定详细的属性才好让用户们发挥才是。

至于其他周边的开发,前面也提到过,商家根据受欢迎的作品来制作相对于的周边商品,出色的设计会使商品被推广到之前并未接触过vocaloid的人群,而这部分人群则有可能成为新的vocaloid爱好者甚至创作者,去创作新的作品。优秀的商品开发也会形成良性循环。

只要根于“创作”,vocaloid就会有无限的可能性。

 

总结前文,vocaloid文化是扎根于nico动画动画、使用角色化的vocaloid进行创作、以用户的创作为生命力、涉及范围广、影响层面深的一种新型亚文化。它充满未知,它一切都是新的,它引发了一个又一个新奇却让人惊喜的现象,它引爆了一个又一个全新的商机,而它的未来还是无限的、褒义的未知。

Vocaloid文化和vocaloid现象是一个值得去研究的社会课题,它并不仅仅是“虚拟偶像歌手的诞生”这么简单的论题,在它背后,还有着普通用户如何通过vocaloid将自己的才华和实力转换为未来、有效率地发掘优秀的民间创作作品为商业制品提供素材、创作者、商家、消费者全新的关系形态等等复杂却具有深意的现象与问题。不光是vocaloid爱好者们参与其中,也有多方专家开始对这个现象产生兴趣、开始研究。

这是个无例可循的、全新的文化现象,但我们处于这个时代,我们都可以参与其中,我们受其影响的同时也可以通过参与来产生影响,同时,我们也有这个可能,藉由此而实现梦想、把握未来。

并非说笑,目前已经有国人P主在nico上进行投稿,并且受欢迎的作品放到itunes商店中贩售。4月28-29日的日本最大的vocaloid同人展会vocaloid master上,也有国人制作的vocaloid原创CD参展出售。

只要你有创作的实力,你就有可能成为vocaloid现象中又一枚新鲜的实例。将各种各样全新的“可能性”带到所有人面前,这是vocaloid最为重要的意义。

而选择旁观、参与,还是试着去把握一下自己的未来?——决定权在你自己。

 

 

 

相关文章 随机文章 热门文章